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2013年 総評    

2012年、携帯機版KOTYスレは次々と交錯するクソゲー情報に混沌の渦へと叩き落とされた。
中でも劣悪な操作性と理不尽な難易度とともに、来日にあたって約十倍の値上げというクソの絨毯爆撃を我々に見せつけた『ヘビーファイア・ザ・チョーズン・フュー』は、大賞の称号に相応しいクソゲーであった。
そんな混沌から解放されたスレ住民達に襲いかかったのは、春一番とともに訪れた二本のクソゲー竜巻だった。

一年半に渡る五回の延期の末、激しいエンジン音を響かせながら風を切って登場したのは、3月7日発売、『みんなでオートレース3D』(発売:インターグロー、通称:オート)。
競輪・オートレースを管轄する公益財団法人「JKA」の監修のもと、史上初のオートレースゲームとして登場した本作は、“アクションレースシミュレーション”という欲張りすぎてなにがいいたいのかわからないジャンルを公称している。
全国六ヶ所のオートレース場とオートレースモール通販のみという異色の販売方式からは「オートレース素人お断り」という男らしさが感じられるだろう。

今作のメインとなるのはレースを重ね“スーパースター王座決定戦”の優勝を目指すレーサーモードである。
なお、レースはハンドル操作もアクセル操作もない自動操縦で行われ、プレイヤーはコーナーごとにタイミングよくLボタンとAボタンを交互に押すだけとなっている。
「レースゲーではなく音ゲーではないのか?」と根本を否定したくなるだけではなく、灰色のアスファルトが大半を占める画面を眺め、レース状況を間違える実況を聞きながら淡々とLとAボタンを交互に押すだけの作業は虚無の一言に尽きる。
カスタマイズ機能も、パーツを替えても見た目が変わることはなく「価格が高いほど強いが使用回数が少ない」という単純さで、出走前に立てる作戦のベストアンサーが表示されることも虚無感を加速させる。

そうした虚無に緊張感を与えるためか、本作は強制オートセーブとなっており、レース中にリセットや電源切断をするとリタイア扱いとなってしまう。
最終目標を達成するには重要レースでの連勝が求められるが、もちろんこの間にもオートセーブ仕様は健在だ。
単調さに屈して一度でも負けてしまえばその年の成果すべてが無に帰し「もう一年遊べるドン!」という、賽の河原にいるような気分が味わえるわけである。
虚無感あふれる作業を一瞬の油断もなく続けなくてはいけない、最悪の意味で絶妙なバランスといえるだろう。

こうした虚無と困難を乗り越えて辿り着くエンディングは、賞金額の下に「優勝おめでとう」の文字がショボンと表示されたのちスタッフロールが流れるだけという、プレイヤー各自の想像する余地を十二分に残した、ある種心に刻み込まれる演出となっている。

また、現実世界のレースを予想をしてくれたり、仮想通貨を賭けたりすることのできる予想師モードというものもある。
同じ会社の競馬予想ソフトのノウハウが反映されており無難な出来ではあるが、その競馬予想ソフトは1000円で販売されている。言ってしまえば高く見積もっても1000円分の価値しかない。
予想の後はレース模様が再現されるわけではなく、ただレース後にネットにつないで当たり外れを見るだけ。レース開催日以外には使用することすらできない。
実在レーサーを自由に組み合わせて架空のレースを観戦することもできるが、登録されているレーサーの数は少なく、オートレースファンが満足するにはほど遠い出来となっている。

単純作業で交通事故レベルの苦痛を味わう今作こそ「ゲー無の究極かもしれない」と噂される中、ゲオが全国販売を発表したこともスレ住民を慄かせた。
JKAの「みんなでオートレース」プロジェクトは発売日以降も続いていたのだ。

そして二本目。春の嵐に歌声を乗せて登場したのは、3月28日発売、『Megpoid the music♯』(発売:Para Phray、通称:GIMI)。
VOCALOIDの一つ“Megpoid(GUMI)”を題材に、動画サイト等で人気の曲を収録した“リズムアクションゲーム”である本作は、発表と同時にGUMIファンやボカロファンなどから歓びの声をもって迎えられた。
しかし、本作を開発したPara Phrayが、2010年据置機版KOTY次点作『ラブルートゼロ Kisskiss☆ラビリンス』発売会社の新ブランドであるというニュースが流れると、不安の声が見え隠れしはじめる。
結果としてその不安は現実のものとなり、本作は発売されるやいなや、調整不足と作り込みの放棄が白日のもとに曝け出された。

差分を抜くとわずか七種の手抜き感満載のショボいステージ。
見れば見るほど画面酔いを誘発するカメラワーク。
場合によっては数十秒にも及ぶ長いロード時間。
だがこれだけならばまだ良かった。
表示される譜面にそってリズムよくボタンを押すゲームの筈が、肝心のBGMと譜面がズレており、「リズムに乗ってはいけない音ゲー」というまったく新しいジャンルのゲームとなっていたのだ。
譜面のズレは千差万別で予測がつかず、ズレていない譜面を見ても「これもズレているのでは?」と疑心暗鬼に陥らざるを得ない。
しかも難易度が上がるにつれてズレも増加し、騒音めいたSEまでもが妨害するため、「BGMに耳を傾けない」という音ゲー全否定のプレイスタイルで臨まなければいけないのだ。

そんな状況に歯を食いしばり、耐え忍んだGUMIファンに待ち受けるのは発生原因不明のフリーズだ。
こまめにセーブして備えようとも、オートセーブは存在せず、セーブ画面への往復には長いロード時間が待ち受ける。
そもそも一曲終わった直後に発生することもあるため防ぎようがない。
苦労を無にされたプレイヤーの感情がGUMIに向かわないことを祈らずにいられない。

ではキャラクターゲーム、ファンアイテムとしての評価はどうだろうか。
ゲーム内容が酷くても、キャラクターが愛らしく引き立っていればまだ救いはあるだろう。

VOCALOIDはそもそもキャラクターを用いて作成された曲が一番の要となり、GUMIにもまた多くのファンを魅了した数々の名曲が存在する。
しかし、どんなに長い曲でも約90秒に雑編集され、打ち切られたように突然終わるものまであるとなれば、作詞者・作曲者、そしてファンの三者はどのような表情をするだろうか?
筆者はその気持ちを想像したくもない。

GUMIの衣装も曲と関係ないものばかりで、オリジナルの楽曲PVの雰囲気は出し難い。
唯一の救いと成り得た有名な踊り手たちによるダンスモーションも、前述の酔っぱらい量産カメラワークで台無しとなっている。
「コミュニケーションを楽しめる!!」との触れ込みであった“GUMIルーム”も、肝心のGUMIの反応パターンが極少で、プレゼントを渡しても中身を見ようとすらせず、会話が成り立っているのかも怪しいレベルである。
「ならば日記に感想でも?」と覗いてみれば「音楽大好き!!」程度の幼稚なつぶやきがあるだけだ。
この意思疎通の不可能なコミュニケーション不全少女を、ファンはGUMIと認識できるだろうか?

そう思った矢先、公式ブログで“GUMI”を“GIMI”と誤記していることが発見される。
開発側の愛の無さを物語るエピソードと言えよう。
製作者からもファンからも見放された“GUMIっぽい娘”は加害者であると同時に被害者でもあったのだ。
タイトルの末尾が示す通りに血管を(♯^ω^)ビキビキと浮かべていたプレイヤーも、その不幸な生い立ちには涙を禁じ得なかったという。

桜も散らす二体の門番を前に、KOTYの門を叩く者達は跡形もなく散っていき、スレ住民は「これ以上のクソゲーはないだろう」と油断し、雑談に耽っていた。
だがついに迫った師走、年末の魔物がスレ住民の前に店を開いた。
12月12日発売、『ホームタウンストーリー』(発売:トイボックス、通称:ホーム)。
今作は『牧場物語』の生みの親、和田康宏氏が手掛ける“ハートフルアドベンチャー”である。
男女を問わず幅広い年齢層から注目を浴び、楽しそうな田舎暮らしを描いたパッケージもまた否応なく期待を盛り上げた。
だがしかし、そこにあったのは「この村では暮らしたくない」と思わせる、悲惨で陰鬱な辛く苦しい生活であった。

一人で探索するには広すぎるマップ。
一々切り替わる劣悪なカメラワークによる3D酔い。
主人公のダッシュに近い速度で移動する村人を捉えることは困難で、ただ話しかけるだけでも先読みが必要となる。
相乗効果が3D酔いを加速させ、「田舎生活=スローライフ」と決めつけていた己を悔いながら吐き気と戦う羽目になるだろう。
操作感だけでこの始末だ。

メインと思われがちなお店経営はストーリーを見る為に必要な儀式の一つに過ぎない。
机型のものしかない商品棚に品物を並べ、お客が来たらレジ会計するというのが基本の流れである。
だが、棚には同一商品でもまとめ置きができず、つけた値段を記憶してくれるような便利な機能は田舎には存在しない。
商品が売れるたびに一つ一つ並べ直さなければいけないし、いちいち値段を決め直さないと初期値のままになってしまうのだ。
さらに店内に多くのオブジェクトを置くと過負荷によってフリーズというお茶目な挙動を見せることも多々ある。
スローライフをエンジョイする筈だったのが、ビクビクとプレイさせられている現実に気づき、我に返ることも少なくないだろう。

また、客を待たせて列を作り、商品を連続で売ることに成功すると販売価格以上のマネーがどこからともなく手に入るコンボシステムというものもある。
これを駆使すればお店経営は商品配置も値段設定もなにも考えず「客を待たせてコンボで稼げばいい」の一言で済み、工夫する楽しみが失われてしまう。
使えばバランスブレイカーとなり、使わなければ工場のライン作業のような苦行がただ長引くだけなのだ。
過酷な作業orぼったくりの二者択一を迫られるお店経営。
妙なリアリティを持ったこの箇所にハートフルな何かを見出すことが出来るのはサイコパスくらいだろう。
そんな方にはブラック企業の創業をお勧めしたい。

では肝心要の物語はどうだろうか。
ハートフルと謳われたイベントは、道に落ちていたり店で買えたり村人にもらえたりするキーアイテムを、所持するか店で売る事によって発生する。
しかし、キーアイテムの出現パターンは完全ランダム仕様となっており、どこに落ちているのか、いつ落ちているのか、いつ売っているのか。プレイヤーには一切告知されないのだ。
なんとかGETしたとしても、キーアイテム消失バグ、イベント進行不能バグが起こることさえある。
これらを乗り越えて見られるイベントは「おっさんに怒られる」等、思わず溜息を漏らしてしまうような苦労に見合わないものが殆どである。

ほかにも世界観から明らかにはみ出ている耳障りなVOCALOID製の店内BGMや、延々放置されたかと思えば衝撃の真実によって薄気味悪くなるばあばの存在。
入力してもなにも起こらない謎のパスワード機能など、“Heartful(心温まる)”と“Hurtful (心傷つける)”を勘違いしているのではないかと思わせる仕上がりとなっている。
ことに「いつも竹馬で過ごしている少年に望遠鏡を売ると夜中に竹馬で登山して死ぬ」という超展開の鬱イベントは、プレイヤーの心に胸糞悪い影を落とすだろう。
その後、殆どの村人がなにごともなかったかのように日常を送っていることも悲しみに拍車を掛ける。
こんな体験が“Heartful”だと製作者は本気で思っているのだろうか。

こうしてスレ住民にKOTYに相応しい大賞候補作と認められた三作が集まった。
その中で見事勝利を勝ち取ったクソゲーを発表したい。

それは『ホームタウンストーリー』である

2013年は大賞を決めるのがとても困難であった。
候補三作がどれも方向性の異なるクソゲーだったからだ。
特にホームはそのクソさが伝わりづらく、発売時期が悪いこともあって検証による掘り下げに時間がかかった。
異なるクソさを比べる議論の内容は、いつしかゲームの本質をめぐるものにまで達していた。

そもそも、何故人はゲームをするのだろうか?
楽しいからだ。
何故楽しいのだろうか?
先人たちがゲームの楽しさを追求した果てに、現代のゲームが成立しているからだ。
では、ゲームの楽しさとはどういうものだろうか?
自身の攻略法・技量を生かして目標に到達すること。
プレイヤー自身がキャラに成りきり目的を決めて行動できること。
答えはいくつもあるだろう。
だがすべての根底にあるのは、自らの操作・意思が反映されること――つまりは「遊べること」ではないだろうか。

確かに、今年の三作品はすべてがプレイに苦痛をともなうものだ。
しかし、オート・GIMIにはゲーム特有の緊張感がある。
苦渋や困難は味わえども、最終的には自力でクリアーできる。
その際にはゲームならではの緊張からの解放感が得られる。
苦しみを乗り越えたという「遊んだ」記憶が残る。

だが、ホームはどうだろうか。
プレイヤーの思うままに生活するという箱庭ゲー特有の自由度は、諸要素が極限にまで削減されているため存在しない。
ほぼ唯一の目的となるイベントは殆どが退屈なばかりか、ときにプレイヤーに牙を剥くHurtfulストーリー。
そしてそのイベントを進行させようとも、目的も仕様も不明瞭で、殆どが運に左右されるランダム仕様のため、自力で考え、解決していくことはできない。
ノーヒントでただただ放置されるこの苦しみから、いつ解放されるのか、どうすれば解放されるのか、プレイヤーが知る術はないのだ。
自分で選ぶことができず、なにが正解かもわからないものを運だけを頼りにただ待ち続ける行為を「遊ぶ」と呼ぶことができるものだろうか?

今作について、プロデューサーの和田氏は「古き良き手探り感を出した」と述べている。

確かにかつて、そうした手探り感をもつ古き良き名作はあった。
だが古の時代にはその意味不明さと苦痛とでプレイヤーを苦しめた、邪悪の結晶ともいうべき「古き悪しき」作品もまた存在したのだ。

スーパーモンキー大冒険……未来神話ジャーヴァス……たけしの挑戦状……。
いずれも劣らぬ忌まわしき伝説のクソゲーたち。
ホームをプレイして想起されるのは彼らの方だ。
先人たちが積みあげてきた進化を敢えて捨てるという和田氏の試みは、禁忌の邪神を蘇らせてしまったのだ。

ゲームはプレイヤーの声に答えながら、より自由に、より物語に入り込めるように、よりやりこめるように、つまりはより面白くなるように進化してきた。
その進化を捨て去り全力で退化した挙句「運」にすべてを任せたホームの姿は、まさしく大賞に相応しいものであった。
こうして"年末の魔物"として姿を現したホームは、スレ住民に検証する事の大切さを説くと共に、KOTYの王冠を手にしてしまうこととなった。
また携帯機版KOTYでの"年末の魔物"の勝利は2009年以来の久々のものとなったことも記しておこう。

携帯機版KOTY2013は恐ろしい年であった。
仕様通りに作ったら虚無ができてしまったオート。
手抜きに手抜きを重ねた調理の結果、高級食材が劇物と化したGIMI。
人の手ではどうしようもできない「運」をたたき付けたホーム。
この三作はいずれもブランド力を備えていたにも関わらず、ファンを裏切る形となってしまった。
特にホームはゲームショップ等での広告、海外先行販売、少女漫画雑誌4コマ連載と、宣伝に宣伝を重ね、パッケージソフトとしては低価格なこともあり、その勢い衰えることなく他国にまで手を伸ばしている。
最高に最悪なクソゲーと言えよう。

最後にホームの開発スタッフ、検証の為に散っていった者達、そしてこれからクソゲーに触れるであろう者たちに向け、古代ローマの偉人セネカの言葉を拝借して2013年度KOTYを締めさせていただきたい。

「運は我々から富を奪うことはできても、 勇気を奪うことはできない。」

※結論のみの引用や、改変抜粋を伴う転載はご遠慮ください。