2016年 次点

総評案1 (太平洋の嵐 ~皇国の興廃ここにあり、1942戦艦大和反攻の號砲~)    

KOTY2016携帯 総評案その1(2.1)

  • 総評案1 ◆VklBGT1xHg氏
    • 初出 2017/09/04(月) 22:06:42.00 part14 >>879
    • 最新版 上記のものの修正版 2017/09/06(水)19時ごろ

2015年のKOTYはさまざまな方向からの暴力の年であった。全方位から押し寄せるクソゲーの中、住民は必死に生き延び、そしてその戦いを最後まで見届けた。
最後に残ったのはバンダイナムコからの殺人兵器「機動戦士ガンダム バトルフォートレス」だった。
エラーでプレイできない。という新たな、そして哲学的な境地を持ったガンダムの前に誰もがひれ伏すしかなかった。

クソゲーたちの戦いで荒廃と化した大地の上で、2015年のクソゲー同士の戦いを最後まで見届けた住民の誰もが思ったであろう疑問。「クソゲーとは何なのであろうか。」そんな哲学的な疑問に対し直球に答えるかのように2016年"やつら"はやってきたのだった。

※※※

結論から言おう。2016年はある意味「過去の最強クラスのクソゲーの頂上決戦の年」であった。"やつら"の攻撃によりスレは草が1本も生えない焦土と化した。
だが、あの日までは選評は1つしか来ず それはこれまでの据え置き部門で惜しくも逃した作品だった。
※※※
2月5日。それは音も立てず静かにやってきた。時空を越えた亡者。アクワイア プレゼンツ『Wizardry 囚われし亡霊の街』(以下、完全亡霊)である。
完全亡霊は2011年KOTY据え置き機部門大賞を『誤当地』と
最後まで争ったPS3の同名作(以下、亡霊)をPSVITAに移植した作品である。

据え置きの亡霊は古典RPGの金字塔である「ウィザードリィ(Wiz)」シリーズの再興を掲げて制作された作品だった。が、「ゲームバランスが腐り切っている」など多数の問題点で据え置き2011年度大賞の謝当地に対して最後まで戦い続けた逸材である。

「移植により良くなるのではないのか」そんな希望を持った声が聞かれたが残念ながらそんな事はなく、クソさそのままに移植されている。

それでは、完全亡霊の問題点を見ていこう。
本作はダンジョンに潜りひたすら敵を倒しアイテムを集める「ハック・アンド・スラッシュ」というジャンルのゲームである。しかし、セーブバグ以外敵を倒せず結果アイテムも集められないという本末転倒な出来になっている。

・処理落ちしまくり最終的にはフリーズする。
・説明書が仕事をしていない。
・ストレスの溜まる仕様が多い
・ゲームバランスがかなり悪い

最後まで付きまとってくるこれらの仕様でも十分な問題だが、これは完全亡霊の最初に見せる一面に過ぎない。完全亡霊の最大は最終盤にあったのだ。
それは最終ダンジョン「グラハム迷宮8層」からのバランスの完全崩壊である。一つ前のダンジョンでも「魔法無効エリアで前衛でも2発で倒される睡眠状態異常つき通常攻撃をしてくる雑魚敵が5匹+その他3匹」を倒さないと先に進めないという腐ったバランスだったが、擬似的なボスと見なせることもあり8層に比べれば余り大きな問題にはならない。8層はそれに目をつぶれるほど問題なのだ。
一体どの様な物なのか。

8層ではこちらが作成できる最速のキャラを用意しても先手を取られ、状態異常魔法でパーティ全員が行動不能にされ、一人ずつ順に殺されるのはもはや当たり前の光景となる。全体即死魔法1回でパーティが全滅することも珍しくない。というプレイヤー側に対して世紀末なゲームバランスとなっている。

対抗する方法はないのか。実は対抗する方法は2つある。
1つ目はレベル上げである。
実はレベルを上げることでほんの僅かだが耐性が上がることが判明している。LV150程度では目に見える違いはないが、LV200程度になると効果を感じられる様になってくるだろう。副産物として申し訳ない程度にHPも上がる。
だが状態異常、気絶は耐性という概念がないのかレベルを上げても確率は変化しない。

結局、レベル上げの意味はないのか。意味はある。
レベルを上げれば敵の逃走率が上がるため、万が一敵に不意打ちをかけられても敵が逃げて生き残りやすくなる。また、こちらの逃走成功確率も上がるため、逃げ続ければクリア自体は出来る。そう、レベルを上げれば戦闘を回避しやすくなるのだ。ちなみにDLCとしてエンカウント無効アイテムも存在するため購入すれば出来アイテム運のない人も安心である。
ラスボスは弱く少し育成すれば倒せるためこのアイテムの入手はほぼクリアと同義である。

課金したくない場合やアイテム運のない場合はどうすればいいのか。その答えが2つ目の対抗する方法、「祈り、耐える」である。
祈るは簡単である。相手の攻撃がミスしたり逃走できる様に祈るのだ。
上記のレベル上げはバグめいた裏技っても1人約8時間、正攻法なら数十~数百時間掛かる。クリアし救われる事を信じて祈り耐えるしかないのだ。

移植前の様々な問題もほとんどそのまま放置されている様だ。


完全亡霊の圧倒的霊圧の力により我々はなす術も倒れていった...

※※※

完全亡霊の霊圧の前に焦土と化すスレ。
ほぼそのままの移植作品ということもあり、スレからそっと避難する人、叫び死んでゆく人、勇敢に突撃し散る人...
亡霊の選評者も 「選評をもっとよくするため、アイテムの検証をしてくる 」という様な事を言い残し不完全な選評のまま亡霊の霊圧の中消えていった。

スレはこれまでにない壊滅状態に陥っていた。

だが、この時KOTYの住民にトドメを刺し全滅させるため "あの会社"から"やつ"が霧を発生させながらやってきていることを住民たちは薄々気がついていた...

※※※

そしていよいよ12月22日。今日のその時がやってきたのだった...

"やつ"の上陸である
やってきたのは今年も終わるという12月22日。
何度も発売延期を繰り返した中の上陸である。
なんだあの霧は。

ゆっくりと迫る霧...すでに完全亡霊によりダメージを受けた住民たちは なすすべもなくまた一人、また一人と霧の中に消えていった。

霧で全容が全く見えない...なんだこれは。
その正体はクソゲーを送り出し続けるあのクソゲーメーカーと称するべき、システム・ソフト・アルファー(通称SSα)がVITAに送るゲー霧シリーズ、太平洋の嵐の最新作「太平洋の嵐~皇国の興廃ここにあり、1942 戦艦大和反攻の號砲~」(以下 嵐1942)である。

※※※

と、ここまで書いたが 嵐1942についてわかっていることはあまりにも少なかった。

答えは簡単。亡霊によって傷付いた住民たちほぼ全員が嵐1942によって発生された霧の中に消えてしまったからだ。

数人が断片的な情報を持って戻ってきたがあまりにも断片的な情報であった。

「SSαトップページでの扱いから、おそらく(2012年度据え置きの大賞を受賞した)PS3版の「リメイク」に近い扱いと思われる。」、「「攻撃」について知りたいならチュートリアルを最初から
「輸送」について復習したいならこれまた最初からという糞仕様 」、「初期の戦況が全く把握できない、数回やり直して投げました」、「苦痛」、「VITAを起動するのが億劫になった。」

改善要素として
「一応、チュートリアルが実装されていた」というのが挙げられていたがこの濃霧の中では全く意味がなさないだろう。

そして彼らは消えていった。
プレイメモを1枚残して、誰も嵐からは生還し選評を書く者はいなかった...
濃霧による最強の護身の完成である。
通常は選評の無いものは総評で扱わないが、間違いなくここで扱うべきクソゲーという点と大量の霧による住民全滅。と、特筆すべき作品だったため選評が出なかったため"KOTY失格"として特例でここに記録する。

はずだった。
総評案も出てきた7月初旬霧の中から1人の勇者が帰還したのだ。

それでは一人勇者によって暴かれた霧の全貌を見ていこう。

嵐1942の問題点は大きく分けて2つある。
1つ目は相変わらずの「作業ゲー」である。
いくつか例を挙げよう。

本作は第二次世界対戦の日米の戦いを体験するシュミレーションゲームである。
シナリオ毎に決められた数の根拠地を占拠した状態で規定ターンを過ぎれば勝ちとなる。
本シリーズの特徴として、資源の管理による兵站維持戦略が重要な要素となっている。
だが、他のシュミレーションゲームと比べるととにかくやるべき事が多く作業ゲーと化している。

各地における作戦の立案と指揮、各拠点に必要な資源、兵器のマネジメント、必要な兵器の開発指揮、戦闘の指揮などといった、分担すべき事柄を全て指揮官として一人でやらなければならない。
特に重要な位置を占める輸送はその中でも苦痛要素が多い。
積載容量の如何に拘らず、輸送船1隻につき1種類の資源、人員しか載せられないという謎ルールもある。
また輸送するたびに、前作にあった、全て手動で計算する仕様があるのでいちいち手で計算しなければならない。
手軽にできるのがウリの携帯ゲーム機でこの仕様は致命的であろう。
作業作業作業作業作業作業作業作業作業作業作業作業作業作業作業作業。
プレイする者は狂って行く...
これは戦争がとてつもなく大変なことを我々に知らせるためだろうか...

2つ目は「相変わらずの謎・苦痛 仕様」である。以下のリストから苦痛さのハーモニーを感じていただければ幸いである。

・プレイ中ずっとつきまとう相変わらず操作しづらく延滞の発生するUI
・キャンセル時のカーソルリセット
・攻撃命令をキャンセルできない
・リスト送りがいやらしい
・検索がしづらい
・通知が不親切
・初代PS並みのグラフィック
・敵の輸送がおかしい(輸送艦無しで輸送)
・取説にない意味のわからない数値がある
・一部生産の仕様が謎
・バグで敵の根拠地に停泊中の艦船の積載物を操作することができる。艦載機を降ろしたり資源を全部船に載せたりやりたい放題できる

一応、システムセーブやカーソルの仕様、3D表示の撤廃など、様々な変更が行われているようだが根本的な問題は何も解決されていない。

ちなみに追加されたチュートリアルでタップをすると高確率でフリーズする。

これら苦痛の霧により選評者でさえも完全クリアをすることはできなかった。

※※※

こうして完全亡霊・嵐1942の2つの最強の霊圧と霧により携帯は草も生えない、壊滅状態となってしまった。

それでは困難を極めた携帯スレの2016年大賞を発表しよう。
「太平洋の嵐~皇国の興廃ここにあり、1942 戦艦大和反攻の號砲~」である。

理由は2つ。
1つ目は我々を壊滅状態に追い込んだ恐るべきパワー力である。
あの圧倒的パワーの霧の前では誰もがただ呆然と消えていくしかなかった。そのパワー力は歴代の大賞とも互角。いや、互角以上に渡り合えるだろう。

2つ目は、クリア者が出なかったことである。
完全亡霊はなんとかクリア者が出た。しかし前述の通り嵐1942は苦痛の霧により誰もクリア者がでなかった。クリアできるゲームとクリアできないゲーム。どちらがゲーム失格かと言われると後者に手が上がるだろう。

2016年度の携帯KOTY総評は以上である。
冒頭に述べた通り、本年度は"過去の最強クラスのクソゲーの頂上決戦の年"であった。
総評の発表に8ヶ月もかかる異例の事態からもこの苦悩を察していただければ幸いである。

選評が1つ。不完全な選評が1つ。

我々は負けた。

この事実は我々の心に重くのしかかる。だからこそ、この雑草1つも生えなくなった戦場で生き残ってしまった私たちは残された敗者として、歴史を紡ぎつつけなければならない。あやまちは繰り返してはならないのだから…。

特に嵐はシリーズ最新作が2017年に発売されると発表されている。
我々は次こそは負けないと心に誓い、2016年の仮面ライダーである仮面ライダーエグゼイドのセリフを借り、この言葉を送る。

「次こそは、ノーコンティニューでクリア...したいな!」

総評案2 (Wizardry 囚われし亡霊の街)    

総評案その2(ver3)

  • 総評案2 ◆Wq31JO/BBU氏
    • 最新版 2017/09/06(水)22時ごろ

「エラーでそもそもプレイできないものは、果たしてゲームか否か」

2015年、携帯版KOTYスレにそんな根源的な問いを引き起こした異形の大賞作『機動戦士ガンダム バトルフォートレス』。
その衝撃の余波は長く議論の尾を引き、ゴールデンウィークを迎えてなお、2015スレを揺るがし続けていた。
しかし、いまだ衝撃はさめやらずとも、前年は前年。我々は新たなクソゲーとの出会いを求め、常に前進せねばならない。
2015スレの紛糾を背にしつつ、2016スレもまた、静かに旅立ちの時を迎えていた。


 * * *


クソゲーの旅路で、順調な道程を期待する者はいない。だが、それにしても本年の脅威との遭遇は、あまりにも早く訪れた。
まだ春とも言えぬ、2月5日。住民の行く手には巨大なゴーストタウンが、見覚えのある姿で広がっていた。

『Wizardry 囚われし亡霊の街』(PS Vita、ダウンロード専用)

「七つの大罪」と恐れられた7作が、据置KOTY史上最長、89スレに渡る激戦を繰り広げた2011年。
大賞の『誤当地』と最後の最後まで最凶最悪の座を争い、「ゲーム性では互角」とまで称された、あの『亡霊』の移植作だ。
5年の歳月を経て再び姿を見せたこの怨霊に、スレは瞬く間に恐慌状態に陥ることとなる。

なぜなら、検証者たちが異口同音にこう言ったのだ。「まるで成長していない」と……

そう、『亡霊』は、あのおぞましい姿のまま、まるで変わっていなかった。

敵の能力はレベルに比例して上昇を続けるが、自パーティの能力は序盤で頭打ち。
そのため与ダメージはほぼ使用武器だけで決まってしまうが、肝心の武器のダメージバランスや入手調整は非常に大味、
と言うより、タバスコを瓶ごと皿にぶちまけたに等しい状態だ。

「アリアハン出たらさまよう鎧が立ってて、
 ラスボスはバラモスだけど、ラストダンジョンではゾーマが雑魚として集団徘徊」
「最初から王者の剣が売られているうえ、ピラミッドあたりで雑魚がボロボロ落とす感じ」

当時据置で言われたこれらの比喩からも、その野放図すぎるダメージ曲線を想像できよう。
味方の攻撃力も序盤からインフレ気味だが、敵側は特殊攻撃や範囲・複数回攻撃が豊富なこともあいまって、ハイパーインフレが進行してゆく。
そのため彼我の戦力差は、シナリオが進むにつれて飛躍的に開いてゆくのである。
だが、その差を埋めるべき各種補正や補助手段はといえば、

「雑魚の攻撃で、レベルMAXでも7割で麻痺する」
「気絶耐性という概念自体がそもそも存在しない」
「素早さMAXパーティでも敵の行動順が先」
「有効な全体バフは『高リスクのランダム魔法』のみ」

と、ごらんの有様で、まともに機能しているとはお世辞にも言い難い。
このような状況では、大半のプレイヤーの戦闘行動が、結局次のようなものにほぼ集約されてしまうのも無理からぬことであった。

「最強武器を序盤で入手して範囲攻撃職で殴る一択」
「その他前衛は回避盾キャラで『かばう』一択」……

余りにずさんなバランスの前では、多様なパーティを編成する余裕などなく、レベルを上げても強くなった実感がろくに掴めない。
戦闘補助に技を見せたくても補助法自体がろくに存在せず、まだ見ぬ強力な武器を探す楽しみもない。
『Wizardry』という古典的ハック&スラッシュRPGの系譜に列なる作品でありながら、
「ユーザーの経験にキャラの成長が寄り添い、戦闘を繰り返して強くなる」というハクスラの醍醐味は、『亡霊』においては完全に灰と化していた。
そして、ハクスラ部分が灰となったその後には、いったい何が残っていたろうか?
それは、冒険者を惑わせるリドルもギミックも見当たらぬままに、延々60フロアも続く「広大な通路」と、
ひたすらNPCのお使いに奔走するだけの「御用聞きシナリオ」でしかなかった。

聞く者全てを唖然とさせるこの惨状について、一縷の望みを託すように尋ねた者も存在した。
「で、でも……序盤ならまあ遊べるんでしょ?」

だがこの必死の問いに、選評者はただ、淡々とこう答えたのだった。
「ゲーム前半でもわりと破綻してます。ただ、シナリオ3最終ダンジョン8層以降の理不尽さに比べると無視できるぐらいの破綻です」

「無視できるぐらいの破綻」――『亡霊』の麻痺毒に冒された一戦士の、この底知れぬ闇を思わせる名言に、住人は改めて戦慄した。
そしてまた、改めて思い知らされることとなった。

「戦闘はアイテムで回避して、裏技で金を稼いで経験値を買え」……

2011年当時から各地で提唱されたこの「攻略の最適解」は、誇張ではなく文字通り「最適」であったのだ、ということを、だ。
この虚ろな地縛霊から一刻も早く解放されるためには、それらは確かに「最適」な方法に違いない。
どのような歴戦の冒険者でも、戦いから逃げ出すための最適解を求めたくなるゲーム。それが『亡霊』なのだ。

かくして検証者たちの断末魔が響く中、『亡霊』は報告を聞くスレ住民の気力までもエナジードレインさながらに吸い尽くし、スレを支配下に置いた。

ふと暦を見てみれば、そら恐ろしいことに時は未だ、3月手前。
「過去の『大賞級』が、ほぼベタ移植で早春に出現」――据置・携帯を通じてKOTY史上、最悪の門番の誕生であった。


 * * *


さてここで本年の途中経過を、かいつまんで述べておこう。
本年のノミネート作品は、年の瀬が迫るまで『亡霊』ただ一作であった。
だが、これはいわゆる「不作」を意味しない。

事実、住民が動向を注視していた作品の中には、例年であれば十分に選考入りしたと思われるレベルのものも存在した。
例えば、本年据置KOTYで大賞を勝ち取った『古き良き時代の冒険譚』のVITA版。
据置PS4版の欠点はそのままに、「CPUの思考時間がさらに長い」という欠点を加味した逸品だ。
しかしこの極上のクソゲーを以てしても、『亡霊』の怨念に打ち勝てると考えて推した住人は皆無だったのだ。

KOTYスレは「その年一番のクソゲーを決める決戦場」だ。「一番になりえないクソ」をこね回す場ではない。
ゆえに、今回のように強力無比の門番が既に鎮座している場合、たとえ他作がいくらスレの門を叩いたところで、容易に審議の俎上には上れない。
この状況は「不作」などでは決してなく、いわば強大すぎる門番による「一極支配」であった。


 * * *

春が終わり、夏が秋が過ぎさり、そして冬が訪れる。無為に過ぎゆく時間の中、住民は気づきはじめていた。
この呪われた状況に終焉をもたらすかもしれない、真冬の嵐が迫っていることに。
2016年の発売リストも最後尾近く、12月22日。奇しくも仏滅の日の欄に目を向ければ、そこには、ある災渦の名が記されていた。

『太平洋の嵐 ~皇国の興廃ここにあり、1942戦艦大和反攻の號砲~』(PS Vita)

2012年、据置KOTYスレに「ゲー霧」という新概念を打ち立て、満場一致で大賞に選出された超弩級の問題作『太平洋の嵐 ~戦艦大和、暁に出撃す!~』
今回の『嵐1942』は、『戦艦大和~』と同じくPC版『太平洋の嵐5』を元に、アレンジを加えた新規作だ。
新しいとはいえ、あの『嵐』の再来。
住人たちはおののきながら、しかし一極支配打破への微かな希望をも抱きつつ、嵐の海へ漕ぎ出す検証者たちを見送った。

――果たして、その結果は?

「作業量で舌を噛み切りたくなる……」
「整備画面の解説がどこにも無くて、訳が分からん」
「戦闘時のパラメータ、何に影響してるか全く意味不明なんだけど」

過去にも聞いたことがあるような、切れ切れの悲痛な叫びが時折、霧の彼方から響く。
住人たちは「やはり」と深く嘆息しつつ、濃霧に閉ざされた海域を見守り続けた。
しかし年を越し春が訪れても、挑戦者たちの生還の報は届かない。
新たなる『嵐』もやはり、容易にその全貌を掴ませることのない「五里霧中」ゲーだったのだ。

「全員、嵐に呑まれたのか、霧は永遠に晴れることはないのか……」

気づけばすでに時は7月。
住人の誰もが諦めかけていた初夏、不意に希望の日はやって来た。
嵐の海から、ついに帰還した一人の勇者。
彼がその手に携えていたものは――「選評」という名の、「超絶ブラック勤務記録」であった。

戦略SLG『太平洋の嵐』シリーズが売りとするのは、「兵站」を中心に据えた独特のシステムだ。
兵站無くして戦線の維持無し。戦争をリアルにシミュレートするSLGを求めるなら、これは魅力的なポイントと言える。

だが、いかに重要任務とはいえど、司令官が資源に弾薬、食料の手配を一手に引き受けるのは明らかにオーバーワーク。
さらに兵器の開発指示から戦闘機の搭乗員指名に至るまで、後方事務作業のほぼ全てを委ねられていれば、過労死は必至である。
しかるに、『嵐』のプレイヤーたるもの、そうしたブラック軍務のいっさいがっさいを引き受ける心構えが必要なのだ。

輸送船の燃料が不足すれば輸送は中断し、輸送が途絶えれば戦地の将兵は死ぬ。
輸送一つが部下の生死を分けるのであるから、画面にただ機械的に表示される、日数の概算などは当てにできるはずもない。
万が一のミスも無いように、メモとペンを手に、一輸送ごとに綿密な積載物資量の計算を行うのは当然だ……

貴重な弾薬や物資を安全に、かつ確実に目的地に送るためには、敵の通商破壊工作に備えなくてはならない。
1隻の輸送船に多種の物資を満載していては、撃沈されたときのリスクが大きすぎる。
であれば物資を船ごとに分け、リスクを分散すべきだ。さっそく輸送船団を編制しなくては……

確かに、作業ひとつひとつの理屈は分かる。
しかし、なぜそれを部下の助けもなく、システムのろくな支援も期待できず、全て司令官が手作業で手配しなければならないのか?
しかも仕事を進めようと種々のリストを開くたび、スクロールのための連打作業を要求される。
この徹底的に非効率な「手作業主義」はいったい何なのか?

ただでさえ非効率な職場環境の中、さらには怪現象の数々が、過剰労働に疲弊したプレイヤーの神経をすり減らす。

「尽きかけていた敵軍の物資が、いつのまにか補給されていた」
「日本軍なのに、米基地で米輸送船に荷を積めるんだが」
「敵基地が、こっちの1分隊に全弾撃ち尽くして自滅したぞ」……

膨大な作業に没頭し続けても「まっとうなシミュレート」を楽しむことはできないSLGが、そこにはあった。
およそ正当な喜びで報われることのない、圧倒的な労苦。
勇者の手記は、六ヶ月に及ぶブラック軍務の徒労感をこう綴っている。

「我慢して先に進んでも、出てくるのは手抜きの痕跡と更なる謎ばかり。やがて深みを知る気も失せてしまう」

UIを一新し、シナリオを追加し、グラフィックを改善し、さまざまな改良を施したかに見えた『嵐1942』。
しかし、やはり『嵐』は依然として吹きすさぶ『嵐』であった。
プレイヤーの意欲を目標を、飲み込み覆い隠す霧も、未だ晴れてはいなかった。

手記を読み終えたスレ住人は、勇者に深く慰労の意を込めて敬礼し――そして『嵐1942』を、『亡霊』の待つ決戦場へと、しめやかに送り出したのだった。


 * * *


わずか2作。されど、何者よりも恐るべき2作。

怪物同士の大決戦となった2016年、本年の候補2作は、いずれも過去の悪夢の再来であった。
『亡霊』の投げやりすぎるゲームバランス。『嵐1942』の不親切きわまる基本システム。
「作業」と化した戦いがひたすらに続き、その中でうめき続けることしかできない苦痛……
双方が双方とも、過去のそんな修羅道の苦悶を、そのまま我々に投げつけてきた。

そして、それを受けとめる我々の口から、つい漏れた言葉はといえば、「やっぱり」「またか」「前と同じか」……
そこにクソゲーを愛し、またクソゲーを愛する者同士の交流を楽しむ、KOTYスレ本来の心の輝きはあったろうか?
本年度の決戦は我々の「クソゲー愛」すら凍結させる、ブリザードをもたらしたのだ。

だが、そんな中でも『嵐1942』からは、チュートリアルやUIの大規模刷新、新要素追加など、
「膨大な作業に忙殺される楽しみを与えたい」という、決して万人を暖められるものではないにせよ――情熱が感じられた。
「過去の『嵐』とは違う何かがあるのでは」――冷え切った住人の心に吹き込む、そんなぬくもりを、かろうじて感じることができたのも事実だ。

一方、『亡霊』の放つ冷気は凄まじかった。
過去の姿とほぼ変わるところなく、改善点は「出現しないアイテム名を一つ削除した」だけとおぼしき、やっつけ仕事ぶり。
あまつさえ「処理落ちの悪化」「プレイヤーランキングの削除」と退化した部分すら見せたこの亡者には、
「ゲームを楽しませたい」という熱気を、どこにも感じることができなかった。
一つ検証事実が語られるごとに、話題に上った他作を這い上がれぬクレバスに突き落とし、審議終了に至るまで、住民のクソゲーへの情熱と希望とを氷漬けにし続けた。

ゆえに我々は、かつて無い「クソゲーの熱的死」を体現した「絶対零度」の存在として、
『Wizardry 囚われし亡霊の街』に、2016年携帯版クソゲーオブザイヤー大賞を贈る。


2016年、我々はクソゲーに屈しかけたと言ってよい。
最強の地縛霊に取り憑かれ、生気を奪われ続けた10ヶ月。
霧と嵐に翻弄され、挑戦者の生還を絶望視するしかなかった6ヶ月。
スレは凍てつき、クソゲーを語る気力すら持てぬ日々が続いた。
しかしそんな中でも、検証という名の戦果を、選評という名の勝利を、多大な犠牲を払ってもたらした勇者たちがいた。
彼らのおかげで、我々は今、長い長い凍てつく冬の夜を、ようやく明かすことができる。彼らに、心からの感謝と敬意を捧げたい。
そして彼らの熱意から、希望の火種を受け取ろう。
そうだ。我々は、楽しみたいからこそクソゲーを求め、クソゲーをプレイし、再びスレに集うのだ。

人が死者を葬り弔うのは、生者が死者に別れを告げ、悲しみに区切りを付けて、その先の人生を再び歩むためでもあるという。
だから我々は、悲痛な今年を乗り越え、まだ見ぬクソゲーと出会う未来を迎えるために、ここに葬送の辞を述べて、2016年を締めくくる。


「ささやき ― 祈り ― 詠唱 ― 念じろ! ……過去の亡霊たち は 今度こそ 埋葬されました」