2016年総評が完成しました。(2017/10/10)

概要    

名称インフィニタ・ストラーダhttp://www.jp.playstation.com/software/title/jp0095pcsg00359_000000000000000000.html[外部リンク]
ジャンルデッキ構築型カードゲーム
(SFファンタジーカードバトル)
対応機種PSVita
発売元おふぃす5656
開発元AMGエンタテインメント
発売日2014年4月22日
価格フリーミアム(基本無料プレイ) 【カードパック課金制】
対象年齢CERO:D(17才以上対象)

関連動画    

オープニングPV

要点    

近年はコンシューマでも珍しくなくなりつつある「基本無料ゲーム」。
粗製乱造でも止むを得ないとされがちな基本無料の設定から注目度は高くなかったが、
「デッキ下限無し」「100%先攻1ターンキル可能」など、カードゲームにあるまじき異常性が検証で明らかに。
KOTY初の基本無料ゲームであること、タイトルの略称などの様々な意味を込めて、『タダ』(インフィニ「タ」・ストラー「ダ」)の通称で呼ばれることになった。

ゲームのルールについて    

  • カードのステータス
    • 1~5の星の数で表されるレアリティが設定されており、上位の星4・星5はほぼ課金専用で能力も桁違い。
      • ただし、課金パックはレアリティに比例して高額に設定されており、「強いカードは値段もレアリティも高い」と言い換えた方が正しい。
      • オンライン対戦の報酬としてレアカードも一部封入されたカードパックを入手でき、こちらでは正しくレアリティとして機能している(デタラメに強いのは相変わらず)。
      • レアリティが実質機能せず課金のバロメーターにしかなっていない、というだけなら基本無料ゲームにはよくある話だが、問題はこれが「対戦型カードゲーム」であること。
    • AP:攻撃力、HP:耐久力、COST:配置時の消費コスト
      • 無課金の限界・星3ではコスト4・攻守500~600程度であるのに対し、星5ではコスト8・攻守2000以上。
    • 属性:サイバーズ(人間・黄)、ケルズ(天使・緑)、デモンズ(悪魔・赤)
      • これ単体に優劣は無いが、スロットへの配置、カード固有の特技・スキルで影響を受けることがあり、おおむね3すくみになっている。
      • 混同を避けるため、感覚的にも分かりやすい「勢力」と言い換える。
    • 特技:常時発揮する特殊能力
      • カード1枚につき最低でも2種類、多いと6種類程度。
    • スキル:配置後に追加コストを消費して発動する特殊能力
      • 一部ノーマルカードには設定されていない。
    • 種族:神、天使、悪魔、精霊、不死、人間、機械、旧神
      • 全8種類。カード1枚につき多いと4種類。
    • 属性:地、水、火、風、光、闇、善、悪、力場、物理、非実体、炎、冷気、電気、酸、音波、電撃
      • 全17種類。カード1枚につき多いと6種類。
      • 「属性」の項目が2つあるが、wikiの編集ミスではなく正式名称である。
      • 種族・属性ともに全体の種類数が多すぎる。神と旧神、火と炎、雷と電撃など、ただでさえ見分けがつかない上にそれを併せ持つものもある。
        「不死・人間・機械・旧神」という謎の生物など、設定的(日本語的)な矛盾も考慮されていない。
      • 「電撃」とはアスキー・メディアワークス、『電撃』ブランドのコラボカード専用属性である。
  • ゲームの進行
    • デッキは合計20枚まで、同名カードは4枚まで。
    • 先攻・後攻をランダムで決定、手札5枚でゲームを開始。
    • 自分のターン開始時に1枚ドロー。手札の上限無し。
      • デッキに上限はあるが下限は無い。デッキ切れで敗北するなどのペナルティも無い。
        デッキを6枚以内にすることで、100%同じ手札を揃える(積み込む)ことが可能。
      • 対戦型カードゲームにデッキ下限の無いルールは恐らく存在しない。
        「マジック:ザ・ギャザリング(Magic:The Gathering/MTG)」で「Type0」と呼ばれる"非公式"ルールがファンの間で認知されている程度(MTG Wiki参照[外部リンク])。
    • ターン開始時、双方にCOSTの消費源「MP」を規定値補充。上限99。
      • ストーリー進行に応じて補充値が増えていき、中盤でも1ターン10以上、終盤は20以上。コストの概念はほぼ皆無。
    • フィールドはカードを5枚まで配置(=召喚)できる「スロット」で構成されており、MPからCOSTを消費してカードを配置する。
      • スロットには中立を含めた4種類の勢力属性が設定されており、勢力のマッチングによってAP/HPが増減する。
      • サイバーズの場合、配置先スロットがサイバーズ同士でベストマッチ、デモンズでマッチ、ケルズでアンマッチとなるが、
        ゲーム内チュートリアルではここまで具体的な説明は無く、説明書でも○×の記号のみである。
        また、人間・天使・悪魔にどういう勝ち負けがあるのかが感覚的に分かりづらい、という指摘もある。
    • MPを消費して、配置済みカードの「スキル」発動に加え、配置済みのカードに手札を重ねることで攻撃力を増す「支援」、同名カードを重ねることで全ステータスを向上させる「進化」も可能。
      • ただし、有料パックから「進化済みカード」を入手可能であり、進化済みカード同士での「超進化」、更に「超進化済みカード」も入手可能。
        超進化した星5はコスト10・攻守合計15000にもなるものがあり、進化システムの存在意義は薄い。
      • 進化には体力を回復する効果もあるため、存在意義が全く無いというほどではないが、支援効果が無効化されてしまうため、両立は難しい。
    • 配置されたカードが「急速展開」の特技を持っていない限り、配置されたターンには攻撃・スキル発動できない。いわゆる「召喚酔い」と「速攻」。
    • 敵の配置済みカードを選択すると、カード同士で戦闘する。自分のAP分敵のHPを減らし、HPがゼロになったカードは墓場に行く。
    • 敵の空きスロットを選択すると、敵は「指揮官攻撃」されるか、「機動防御」するかを選ぶ。
      • 「指揮官攻撃」は、そのままAP分プレイヤーのHPを減らす。
      • 「機動防御」は、別スロットのカードを移動させて戦闘する。カードが墓場に行くときにダメージが超過した場合、通常の戦闘とは異なりプレイヤーへ「貫通」する。
    • プレイヤーのHPをゼロにするか、デッキのカードを全て墓場へ送れば勝利。

ゲームのバランスについて    

  • ダメージ計算が面倒、もはや理解不能。
    • 攻守が3~4桁あるのに、下2桁が50、80、75など中途半端な数値のカードが散見される。
    • 勢力のマッチングは、アンマッチ0.8倍、マッチ2.2倍、ベストマッチAP2.5倍/HP4倍。ベストマッチが飛びぬけて強力な上、中立以外では必ず数値が中途半端に変化する。
    • 特技やスキルによる増減も、15%、30%、75%といった中途半端な数値ばかり。
      • 1桁目に0と5以外が出てくることも珍しくない。AP1380の場合、アンマッチで"1104"(1370*0.8)、そこに15%アップのスキルで"1269"(1104*1.15の小数点切捨て)など。
    • 数値の変動が多い。
      • 5属性に対する(一律の)ダメージ無効、2属性に対して別々の(累積する)ダメージ軽減を持つなど、ただでさえ多い属性を複数指定されることがある。
        フィールド全体の情報を把握し、発生するダメージを常に予測することはほぼ不可能。
      • いずれの場合も固定値ではなく割合の計算、ただでさえ中途半端な値のため非常に面倒。
        計算は自動で行われるが、「どのような計算が行われているのか」という人間の理解できる情報量を超えている。
    • 数値のインフレも激しすぎる。
      • 全て割合で増減するため、元々の数値の小さいノーマルカードには恩恵が薄い。
        AP500のカードをベストマッチ2.5倍の1250にしても、HP5000をアンマッチ0.8倍にした4000にさえ到底及ばない。
      • 一方で、元々の値が大きいレアカードは更に有利。攻守5000をベストマッチさせた場合、AP2.5倍=12500、HP4倍=20000になる。
      • プレイヤーのHPはストーリーやオンラインでの対戦で経験値を獲得することで増えていく。序盤でも数千程度、最終的には99999にもなる。
        キャラクター配置済みの状況で指揮官攻撃が選択された場合、機動防御せずにそのまま攻撃された方が楽なことが多い。
  • 特技・スキルを含めても戦略性に乏しい。
    • 無課金・小額課金が主戦力にせざるを得ない「☆3以下」を対象としたダメージ減少/無効能力がレアカードにだけ存在する。
      ☆2以下、ケルズの☆1などを対象とする亜種もあるが、「☆4以上」を対象にした効果は存在しない。
      ノーマルカードはただでさえ数値差を付けられているにも関わらず、ゲームバランス上完全に存在を許されていない。
    • 攻撃・進化・スキル発動など、何らかの行動を「禁止」する効果がある。
      発動から1~2ターン禁止するだけならまだ良いが、場に出ている限り永続的に禁止してくるものもある。
      • それに対して「禁止無効」効果を持つものがあり、禁止効果持ちを戦闘で破壊するための適切な攻守も備えていれば影響は無い。
      • 「禁止無効無効」とでも言うべき効果が存在しないため、引っかかるとすぐ負ける、引っかからないと大して影響しない、という両極端なゲームになる。
    • その他の効果は、全体的に見れば戦闘・ダメージ計算にしか関係しないものが大半を占める。
      「ダメージを増減」「全体攻撃」「一定確率で回避」「受けたダメージの数割を反射」「カードやプレイヤーのHPを回復」など。
    • ダメージ計算に直接関係のない効果は「特定の種族が配置されていると配置コストが減少する」「場の勢力属性を書き換える」「死亡時に自分MPを増やす、相手MPを減らす」程度。
      • ゲームの展開スピードを変える効果はほとんど無く、具体的には「ドローを増やす」「手札を捨てさせる」効果が存在しない。「墓場のカードを手札に戻す」だけはある。
    • そんな中に存在する「自らを犠牲にして墓場に送る」という「除去」の効果。
      相手の場から3つの勢力のうちの1つ、あるいは全てのカードを、自分と一緒に墓場へ送ってしまう。
      • 攻守関係なく墓地に送ってしまうため戦闘よりはるかに効率的な上、「除去無効」の効果は存在しない。
      • 「相手の場の全カード」を対象とする最強のカード、および墓場回収カードが対戦報酬の中に存在しているため、
        対戦≒談合を繰り返してこれら2枚による「除去デッキ」を構築、以後必要に応じて先攻を取るまでリセットする必要もあるかもしれないが、一応無課金でもストーリーはクリアできる。
      • 3勢力それぞれに対する除去、「自分の場も巻き込む除去」も含めて該当カードは他にも存在しているので、2枚だけにこだわらなくても類似したデッキは構築できる。
      • 除去を無効にはできないが、強いて言えば除去とスキル禁止無効を兼ねたものが少ないので「スキル禁止を先攻で配置する」のが比較的有効。
  • 「召喚酔い」の影響が大きすぎる。
    • ゲームスピードが変わらないため、先攻有利のバランスががほぼ覆らない、もぐら叩き同然のゲーム。
      1ターン:先攻配置→2ターン:後攻配置→3ターン:先攻召喚酔い解除、後攻を攻撃→4ターン以降:これの繰り返し、後攻不利。
      • 相手ターン中に割り込んで発動できるカードおよび効果が存在しないので先出し必須。
      • 急速展開こと「速攻」能力を持っていても、その能力と高ステータスを両立したカードは極少ない。
        「機動防御」システムに対して「機動防御無効」能力も存在するが、やはり膨大なプレイヤーHPからバランスを覆すには至らない。
  • 敵CPUの設定も大味。
    • 強い超進化カードなどを適当に放り込んでいるだけで、戦略的に勝とうとする相手ではない。
      • 「ノーマルカードの攻撃無効」能力も平気で使ってくる。
    • 行動パターンが練りこまれておらず、ダメージ計算も完璧には把握できていない。
      • 直接攻撃に対して機動防御したときにダメージ増加効果が発動して貫通、機動防御しない時よりもダメージを増やしてそのまま自滅することも珍しくない。
      • わざわざアンマッチさせる、手数を増やすために配置した方が良いカードを支援に回すなどの行動も見られる。
      • 救済措置としては機能していると言えなくもないが、ゲームとしては間違っている。
        ゲーム進行に比例して使用カードのインフレも進むので、次第にこのような粗が敗北へ直結するようなことはないが、一方で「カードが強いだけ」という印象を強くしている。

対人戦について    

  • ゲーム開始時のHPが50000、MP補充値が10。更に対人戦専用の追加ルールとして、手札からスキルの発動が可能。
    配置コストと召喚酔いの時間差を無視してスキルのコストのみで発動できるため、ゲームバランス悪化に拍車をかける。
    • 除去スキルも手札から発動可能。「カードを先に出した方が除去されて負ける」という我慢比べ大会になってしまった。
    • そして「100%先攻1ターンキル」が開発された。初期手札6枚で「速攻」カードの攻撃力を可能な限り上げ続け、完全に1ターン目だけで決着がつくことに。
      詳しい手順は本作選評案その4とその補足を参照。
      • 結果、「先攻を祈るだけ」「2枚だけで遊ぶブラックジャック」「エクゾディア5枚だけで遊ぶ遊戯王」「コイントスの方がマシ」という低評価を決定付けた。
  • マッチング仕様についても問題あり。
    • オンライン対戦メニューは「対戦相手を探す」「対戦相手を募集する」「デッキ選択」の3つ。
    • 対戦は1対1でしかできず、PSNのID名が表示されるだけで、部屋の名前付けやパスワード設定もできない。
      • 複数人でチャットや観戦をしたり、入れ替え戦を行うことなどもできない。
        フレンドなどの限られた相手と遊ぶために「部屋の名前で探す」「パスワードで制限する」こともできない。
    • 個別のルール設定も一切できず、「デッキ選択」は先に完了しておかなければいけない。
      • 何らかの制限ルールを設定しようにも、システム的にそれができず、チャットで取り決めても出直さなければならない。
        本気でオンライン対戦をしようとするなら、他所のSNSなどで事前に打ち合わせた方が早くて確実。
      • もっとも、どんなルールを設定しても面白くならず、対戦報酬目当てで即ギブアップを繰り返すなどの「談合」がわずかに行われている程度。

その他    

  • カード追加はわずか2ヶ月で終了。
    • アップデートではなくアンロック、完成済みデータを時間経過に応じて解禁していただけなので、実質的には「追加」ですらない。
    • カードの追加だけでなく、ルールの不備、強力すぎる効果の修正や使用制限なども含めて、ゲームシステムのアップデートは行われていない。
    • その後大規模アップデートの予定が発表されたが、2014年内に行われることはなかった(後述)。
  • 全体的な操作、画面の設定・設計が劣悪。
    • カードの詳細画面では「フレーバーテキスト(カードゲームに無関係なキャラクターのセリフ)」が上側に表示されており、特技・スキルの確認には画面をスクロールする必要がある。
    • 同じ画面の別枠に表示されている種族・属性も、「全種類のうち、自分が持っているものを色分けして表示する」ようになっており、画面内の文字数が情報量に対して必要以上に多い。
      • スクロールバーのツマミ(ノブ)が黄、余白が赤という配色も、目に優しくない上に直感的には分かりづらい。
    • スキル発動の選択画面では効果テキストに背景色が付いているが、発動決定時の効果テキストには背景色が付かない。
      「黒い縁取りの白い明朝体」で記された効果テキストが立ち絵をバックに表示されるため非常に見づらく、下手をすると相手に何をされたかわからない。
    • 「発動したスキルが見づらい」以外に直接的な悪影響は少ないが、ゲーム内のフォントにはゴシック体・明朝体しか使われておらず安っぽい。
  • テキストの扱いが雑。校正されているとは思えない。
    • ゲームのやり込み度を表すPSNのトロフィー機能で「イニフィニタマスター」と誤植。
      • 「Infinita」とはイタリア語だが、それをカタカナで「イニフィニタ」とすることはまず無い。
        恐らくローマ字入力の「i-n-fi-ni-ta」を「i-ni-fi-ni-ta」と打ち間違えている("i"の入力が続くので少しややっこしい)のだが、公式Twitter @infinitastrada[外部リンク]でも3回も間違えている。
    • イラストレーター・不二原理夏氏の名前を「理」と誤植。
      • 言うまでもなく非常に失礼なことだが、バージョンアップ発表で更新された公式HPでも修正される気配は無い。
    • 公式HPのストーリー解説が「近未来の地球??」という脱力モノのテキストから始まっている。
      • PVでは「近未来の地球――(ダッシュ線)」となっており、フォントに対応する文字が無いので文字化けしてしまった可能性がある。
        あるいは、本当に時代や舞台が曖昧な世界観設定のつもりだったのか。
  • イラストは低クオリティであるという指摘・感想が多い。
    • 個人差もあるので深い言及は難しいが、世の多くの基本無料ゲームと比べれば、少なくとも浮いて見えるのではないだろうか。
      • にも関わらずCERO:D指定、全裸の少女を体育座りさせて乳首や性器は髪や足で隠すだけなど、クオリティよりも安直で露骨なエロ要素で釣ろうとする思惑も垣間見える。
  • 開発元のAMGエンタテインメントは「アミューズメントメディア総合学院(AMG)」のグループ企業であり、同校の在校生や卒業生など、同グループの関係者が数多く参加している。
    • あくまで関係者が参加しているだけで、基本的にはプロ主導で会社組織として商業的に展開している。度々誤解されるが、専門学校の学生制作≒インディーズのゲームではない。
      • AMGホームページの紹介記事[外部リンク]やスタッフロールを見れば分かるように、実際に在校生が参加しているのはプランナー、イラストレーター/デザイナー、キャストなどの一部としてである。

バージョンアップ予定について    

  • 『インフィニタ・ストラーダ 華』としてバージョンアップが予定されているが、2014年にはバージョンアップされなかったため、KOTY2014では現行での評価とする。
    • 東京ゲームショー2014(9月)の初報では「2014年冬」とされていたが、後の2015年2月・「AMG GAMES[外部リンク]」公開と共に「2015年夏」へと延期されている。
    • 携帯スレpart5の770(8/17)、1ターンキル完成から約1ヶ月後の発表。

選評    

選評案その1    

無料でできるカードバトル、イラストもまあまあ
トランプ感覚で時間つぶしぐらいには遊べるかな、と思いきや
CPUは全力で殺しにかかってくるリンチだった
最初の勢力選択したカードによってはチュートリアル戦で相手に勝てない
という事態が発生(何度かやり直して運よく勝てる感じ)
まさかチュートリアルでの脱落者を出すゲーム
選択勢力をデモンズにした人が対象らしい
イラストやカードバトルの戦略に期待し突破を果たす
その先に待ち構える苦行を知らずにまた一歩先へと・・・
と、いうことでインフィニティ・ストラーダの選評です

ルール
場にキャラクターカードを配置し、AP(攻撃力)分相手のキャラクターカードにダメージを与える
HP(体力)がなくなったら墓地へ行く
キャラクターカードのいないところに攻撃するとダイレクトアタックとして敵司令官へダメージを与えることが可能
相手のキャラクターカードが全部墓地へ行くか、敵司令官のHPを0にすることで勝利
バトルに勝利すると経験値とお金、カードパックが貰える
経験値はLVが上がるごとに司令官のHPが増える(ダイレクトアタックの際の耐久値)

カードについて
各カードにはAP(攻撃力)、HP(体力)、COST(場に出すためのコスト)、レアリティ(☆の数で表記)
特技、スキル、種族、属性、勢力がある
勢力は3つ(サイバーズ、デモンズ、ケルズ)があり3すくみの強弱がある(主にフィールド効果)
AP、HPについては上記ルールで示す用途に使われる
レアリティ(以下☆)はカードの強さの目安、☆が1つ増えるごとに強さが倍になるといっても過言ではない
種族属性は以下の通り
種族:神、天使、悪魔、精霊、不死、人間、機械、旧神
属性:地、水、火、風、光、闇、善、悪、力場、物理、非実体、炎、冷気、電気、酸、音波、電撃
また、1つのカードにつき複数の種族、属性を持つものもある
例)種族:神、精霊 属性:物理、炎 といった感じ
特技はこれらの種族属性に対して有利不利を定めた者である
例)火属性からの攻撃50%減少 等
この特技は各キャラ複数持ち(2~6個位)攻防を有利に進める事ができる
スキルは場に出たカードが必要コストを支払えば任意で使うことができる
ゲームバランスを崩壊させるスキルもある

各カードには進化というものがあり、通常→進化→超進化の3段階でカードが強化される
場に出たカードと同じカードを重ねる事によって進化がおきステータスが強化される

バトルについて
基本的にはルールで説明した内容なので補足を
フィールドには勢力強化のパネルが配置されている
このパネルに配置する際に勢力の強弱によってステータスが上下する
うまく勢力に合わせた配置で有利に展開できる
ダイレクトアタックは必要に応じてカードを防御に回すことで司令官へのダメージを軽減することができる
ただし防ぎきれなかった場合は余剰ダメージが貫通分として司令官へのダメージとなる
攻防キャラの特技によってはダメージが増える
例)攻撃側AP1000HP500 防御側AP1000HP500とした場合
防御せずにダイレクトアタックを食らうと司令官に1000ダメージ
防御した場合(敵AP-味方HP)で、味方が墓地へ行き、司令官に500ダメージ
特技による増減が加わると・・・
「攻撃側に○○属性に攻撃力2倍、防御側がこの○○属性」がついていたとすると
防御した場合は、AP2000となり2000-500で味方が墓地に行き司令官に1500ダメージ
防御しないほうが有利な展開となる
LVを上げれば司令官のHPは最大99999になるため
敵のダイレクトアタックは基本的に防御はしない
自分の場のカードが少なくなるだけでも不利になるため

ストーリーについて
全10章のストーリーをフルボイスで展開されるがノベルのように読み進めていくだけ
基本的には「○○に何かがある→行こう→敵だ→バトル」で進んでいく
申し訳程度の分岐もあるが・・・「分岐先へ行く→行き止まりだった、戻って向こうへ行こうか」が2~3ヶ所
世界中の神秘や怪奇現象、神話などの言葉が良く出てくる
「目的の物はピラミッド内」「私が蟹座の○○だ」←(黄金聖闘士っぽいの) 等々

キャラクターカード収集について
ストーリーの敵を倒す(進行上の敵につき1回)カードパックが貰える
敵を倒して得たお金でカードショップで購入
カードショップで購入できるカードはストーリーの進展とともに増えていく
PlayStation@Storeでリアルマネーによる購入
訓練施設でNPCと戦って入手、オンライン対戦の勝利時に入手
雑誌等のキャンペーンコードによる入手

以上がこのゲームの主な説明

では、どこが問題かというと・・・

バトルバランスが無茶苦茶
本作品の一番重要なカードバトルのバランスが崩壊している点

完全先攻有利
カード配置直後は基本的に攻撃、スキル発動できないため攻撃は2ターン目から
そのため配置したカードが相手より強ければその後はもぐら叩きとなる
どんなに強力なスキルを持っていても自分のターンに生きていなければ無意味
進化、超進化カードもペナルティなしで場に出せる
社長「俺のターン。手札よりブルーアイズアルティメットドラゴンを通常召還」(1ターン目先攻1枚目の札)
↑みたいなことが当たり前のように起こる

カードの入手が困難
上記カード収集に色々あるように思われるが
☆3以上のカードの入手方法
ゲーム開始直後、勢力選択時の1枚
カードショップで出てくる☆3は確認しただけで3枚
最終章中盤まで来てもカードショップで発売されるのは上記3枚を除くと☆2まで
キャンペーンコード3枚(現状唯一のキャンペーンカード)
キャンペーンコードの電プレがほぼ入手困難
(電プレパックというのがリアルマネーで購入可能?)
訓練施設では現状☆3出ず(未クリアなのでまだ未定)
オンライン対戦勝利時のカードパック
100枚引いて☆3が8枚、☆4が1枚位
オンライン過疎・・・というか誰もいない
リアルマネー
☆3:1枚100円、3枚250円、5枚350円
☆4:1枚200円、3枚500円、5枚750円
☆4:1枚250円、3枚600円、5枚1000円
☆5:1枚300円、3枚750円、5枚1200円
基本的に☆3以上はリアルマネーを出さないと入手できない
見ての通り、強力なカードほど高い
無課金でやるには少量の☆3と☆1~2のカードで進めなければならない

上記弊害によるバランス
言うより見てもらったほうが早いので画像添付






















状況
プレイヤー先攻、2ターン目開始時、最終章中盤
上段:相手フィールド、中段:プレイヤーフィールド、下段:プレイヤー手札
解説
相手のどのキャラもこちらのキャラを一撃で倒せるAPを持ち
こちらのキャラは10回攻撃しても1~2枚倒せるかどうかです
☆3以上のカードがほぼ皆無のため、だいぶ前の章(7章あたり)からこんな状況がよくあります

そのため、最初に説明した種族、属性、特技がはっきり言って無意味です
特技で○○属性攻撃を50%減少があったとしても・・・
攻撃力5000超えをカットしても耐え切れません

では、相手の右から2番目(一番ステータス高い)キャラの詳細を見てみましょう






















特技・・・☆3以下からの攻撃1/2
☆3すらこの時点で数枚しか入手不可能なカードでもさらにダメージ半減

スキル・・・敵全体にダメージ
スキル発動されたら、1枚目の画像のAP見てわかるとおり
15000のダメージをプレイヤー全体に放ってきます
HP2000程度のプレイヤーはこの時点で終了です
次のターンになってプレイヤーがカードを配置しても、
相手ターンでスキル発動→全滅の繰り返し
全部の穴の上でハンマーが待ち構えているモグラ叩きです

右下にうっすらと見えるAP6000、HP5750これが本来の強さですが
フィールドの勢力効果によりAP15000、HP23000と強化されているのです
イラストの左下にある丸いアイコンが勢力です

では☆と強さの関係
筆者の持っている全てのカードを確認した結果以下のようになります
数字はAP+HPです
どのカードも☆が同じだと足して同じ数値になるカードがほとんどのためです

通常 進化 超進化
☆1 400~500 600~750 800~980
☆2 600~700 925~1200 ---
☆3 1200~1400 2000~2200 3000
☆4 2800 --- ---
☆5 --- --- ---

見ての通り、☆4~5、進化、超進化カードは皆無に等しい状況です
---のところは未入手です
☆4はオンライン対戦のカードパックから出た1枚だけ
最終章まできても☆3すらまともに揃いません

ここに上記の敵のステータスを書き込むなら
☆5超進化の部分に11750となります
この時点で勝てるカードが存在しない
☆2の超進化カードすらこの時点で入手不可能
☆3の超進化は唯一の電プレカードなのですが・・・
どんなに強化しても、電気属性のため相手にダメージが通りません(特技で無効化)
唯一のキャンペーンカードですら無力

対策
このゲームには、勢力除去カードというのがあって
場にあるサイバーズ全部を墓地に送る
同様にデモンズ、ケルズを墓地に送るカードがあります
これらは☆2のため無課金でも入手可能性があります
1枚目の画像、相手側のイラスト左下にあるアイコン(勢力アイコン)を見ると全員同じです
ここで除去カードを使えれば相手のAP、HP関係なく全員墓地送りにできます

サイバーズとデモンズの除去カードはカードショップで買えるため入手は比較的楽ですが
ケルズ(勢力アイコンが緑、画像の相手勢力)の除去カードは
オンライン対戦で勝利時に貰えるカードパックで出るため
誰もいないオンライン対戦に出向き勝利するという無茶振りをした上で
(談合でもしないと誰もいない)
カードパックを開封して除去カードを出さなければならない
そのためケルズ勢力の多い後半の章で脱落者続出

結論
たまにSNS系だから課金当たり前と思う人がいるが、
このゲームはフレンドを作ったり、共闘したりできるものではなく
ゲーム本編自体はオフライン専用カードゲームです
少なくとも私はそう思っています

例えるなら無料でトランプのゲームをダウンロードして
ポーカーを遊んだら、配られる札は2~9のみで、エース、絵札は1枚単位で課金して下さい
でもCPU側は全てのカードを使える
そんな感じです

ゲーム本編をクリアするためには
人のいないオンライン対戦を談合して除去カードを入手するか
他のフルプライスのゲームよりも高くなる可能性の金を出して強力なカードを揃える
と言う、「☆の多いカードを詰め込む」、「除去デッキを組む」どちらかしかありません
デッキをうまく組んでどうこうする・・・といった戦略性は皆無です
そして一番重要なのが「先攻」を取ることです
先攻が取れなければ相手からもぐら叩きにされます

取得したカードの種類はギャラリーで確認できますが
筆者の現状132/489(約27%)しかありません
何度も言いますが、最終章中盤まで来てこれだけしかカードがありません
70%近くのカードが課金カードだと思われます
カードコレクションの楽しみでさえ半減、いや7割減だと思うと・・・
この大半のカードの絵師さんに有名人がいるのかはわからないけどかわいそうだ
全て課金で手に入るものとして、一番単価の安い☆3:5枚350円で計算した場合・・・
(489-132)÷5×350=24990
クリアしたければ課金しろと言わんばかりの内容です

あとオープニングに現れるカードイラスト(以下に添付)






















現状、1枚も入手できてません
全て課金カードだと思われます

また、オープニングの最後にごみが残ります
画面左上にビデオメモリーのエラーのようなドット























公式ツイッターは○○のカードパック出るという宣伝程度
攻略Wikiに至っては最終更新日が発売日前日
本スレは1スレ消化し切れていない
といった過疎ぶり

認知度が低く基本無料のため実害は少ないだろうが
このようなゲームもあるという点であえて推薦してみた


最後に
AMGエンタテイメント ←AMGアミューズメントメディア総合学院との関連?
おふぃす5656 ←携帯アプリ配信?

つまり、AMGの卒業制作のゲームだったのかな?と

選評案その2    

インフィニタ・ストラーダ選評
(除去デッキを中心とした選評)

無限の彼方より飛来せしカードバトル、その名は「インフィニタ・ストラーダ」
このゲームは「基本無料、アイテム課金」を問われるゲームでもある

まず、課金前提のゲームバランス
 このゲームはオフラインでカードバトルを行いストーリーを進めていくゲームだが
 課金カードがないと進行に支障が出るほど敵が強い
 例)
 ゲーム内ではカードを強さ別に☆1~5が与えられる(☆5が最も強い)
 だが、無課金状態では☆4~5の強力なカードの入手方法がオンライン対戦で勝利した時の報酬のみ
 オンライン対戦、課金カードパック購入をしなかった場合、ゲーム中では☆3までしか取得できない
 しかも後半の敵になると特殊能力として
 「☆3以下からの攻撃1/2」「☆3以下からの攻撃無効化」「相手全員は戦闘終了まで攻撃不可能」
 等、無課金者排除の特殊能力が当然のようについてくる
 無課金者にはこれ以上進めさせないという意図がはっきりと表れる
 しかし、わずかながら無課金者でも運よく勝ち進める場合もあるので諦めてはいけない

そして、課金者を奈落の底に落とす罠
 現在では全てのカードパックが販売されているため序盤から強力なカードの購入ができるが
 当時は章解禁ごとに強力なカードが販売される仕組みであった

 販売カレンダーは以下のようになる
 -----------------------------------------------------------------------------
 4/22 本体配布開始(1~5章)+課金☆3(3勢力パック、電撃パック)販売開始
 4/30 6章解禁+課金☆4(レアパック)販売開始
 5/13 7章解禁+課金☆4(12宮天使)販売開始
 5/27 8章解禁+課金☆4(12柱悪魔、事務局)販売開始
 6/03 最終章用追加データ
 6/10 9章+最終章解禁+課金☆5(創世)販売開始
 -----------------------------------------------------------------------------
 つまり配布直後に課金者が購入できるカードパックは☆3のみである
 (それでも☆1~2よりは強い)
 序盤課金スタートしても、無課金者に6章解禁までに追いつかれる
 プレイヤーは6章解禁までにLV上げ(司令官HP)や
 ゲーム内ショップでのカードパック大量購入のための資金集めが始まる
 そして、課金者を嘲笑うかのような事態が発生!
 「除去カード」の存在である
 ストーリー5章をクリアした時点で解禁されるゲーム内ショップに
 除去カードの入ったカードパックが販売されるのである
 この除去カードを使うことによってLV上げ、資金集めが楽になり
 「究極の除去デッキ」が誕生する”2枚デッキ”である
 バトル開始時に先攻が取れれば、手札事故も起きず安定して勝利できる
 このデッキでLV,資金集めを行い、6章解禁時には課金者と無課金者に差はほとんどなくなっていると思われる

 課金必須とも思われたバランスを乗り越えた先には
 「課金者ザマ~~wwww」と言わんばかりの除去カードの出現である

 更には6章解禁時には新たな強力なカードパック(☆4)が販売される・・・が
 カードパックの値段が上がり
 「もしかして☆が増えると値段が上がる?」という疑惑がプレイヤーの中に広まる
 つまり、「☆5まで待ったほうがいいのでは?」と皆が思い始める
 この疑問と同時に「☆3なんて弱いカードに金つぎ込んでやんの~」と課金者に追い討ちをかける

 実際、除去カードのデッキを使うことによって無課金者であっても
 全ストーリー、追加訓練施設の攻略が可能である事は実証済み

時代は除去カード
 除去カードの存在が知れてからは、
 オンライン対戦で「勝利」すると貰えるカードパックにもあることが判明し
 オンラインへと場を移すが・・・
 戦闘終了までの時間がかかることを理由に
 対戦開始直後にギブアップを繰り返して、カードパックを取得する”談合”の場となる
 オンラインではカードを出さない対戦の場と化してしまったのだ
 そのため、対人戦時のデッキによる強さの評価ができない状態となっている

 しかも、現在はオンライン過疎化が進み、談合できる相手すらいない

そして、現在・・・
 最終章まで解禁された現在、調査したところによると
 オンライン対戦で貰えるカードパックの中に除去デッキの最終形とも言われる除去カードが存在した
 そしてその除去カードをデッキに入れることにより
 全てのストーリー、クリア後の追加訓練施設が
 「先攻さえ取れば100%勝てる」究極のカードとして君臨している
 メインストーリー、追加訓練施設の全てのカードがこの除去カードによって除去されてしまう
 それが、メインストーリーのラスボスの使ってくるデッキのカードであったとしても
 現在までにこの除去カードの効果に対して耐性を持つカードは存在しない
 (速攻カードは攻撃力不足、「スキル使用禁止」のスキルを持つカードは先攻を取ることによって発動される前に除去される)

「除去カードがあれば課金する必要なくね?」←(結論)


無限とも思われるカードの組み合わせから生まれるデッキで最強と言えるデッキが
たった2枚で構成されている

無限の行き着く先は一つの点であった・・・


無課金者に厳しいバランスであるにも関わらず
課金者を嘲笑うかのような課金システムと除去カードの存在感
一体誰を対象にプレイさせたいゲームだったのかが一番の疑問

そして、両者の行き着く先の答えは1つである
「人のいないオンラインで相手に勝利して除去カードを集めろ」


まとめ
・カードのステータスが☆依存により極端すぎる
・スキルの効果、バランスが崩壊している
・デッキの最終形が2枚という、デッキ構築の楽しみがない
・課金者が優位に立つべき要素が除去カードによって失われている
・上記これらの事によりカードゲームとして破綻している

以上、除去デッキを中心とした選評終わり

※注意
課金者に関しての部分については実際課金者と会ったことがないため
予想の範囲を超えませんが、課金者が優位に立てる要素がほとんどないと思われます
(課金カードのイラストが拝める位かな・・・)

選評案その3    

インフィニタ・ストラーダについて

初期デッキにデモンズを選択してプレイ。
ストーリーは量はあるようですがちょっと読んでいてあまり興味が沸かず、SKIPにしつつ流し読みしていました。
ですがメッセージ速度最速でSKIPにしても読める程度のスピードにしかならず、なかなか時間がかかります。
セーブは手動で、ホームに戻ったり負けたりする度に最後にセーブした時に表示していた会話地点から始まるので、再び長いメッセージを読まなければなりません。

章を選んでプレイする事も自分でセーブデータを作る事でしか行えず、ゲーム側ではどこまでシナリオをクリアしたかの記録は一切取ってくれません。
戦闘が終わる度にこまめにメニュー画面に戻ってセーブをしなければ、負けた瞬間いくら苦労して章を進めていようが全て一からやり直しになります。(セーブの表記は時間と何章かと場所だけで、その章の何戦目か等は表示されません)
しかし既にカードパックを貰ったステージなのか否かのチェックだけはされていて、もう一度本来進んでいた章までやり直しても、一度目に貰えていたカードパックをもう一度貰う事はできません。
辛く苦しい戦闘を再び勝ち抜き、経験値とGOLDだけが貰えます。

戦闘が始まる前にSKIPをしていると、終わった後の次の話でもSKIPし続け、更にタッチ操作で範囲も小さいのでSKIPが止め辛く、タッチの反応が悪かったり、戦闘が始まる直前までSKIPを粘ろうとしたりすると、そのまま戦闘に入ってしまう事も多かったです。
海水浴イベントの辺りなどはシナリオが「じゃあ次は私ね!」程度の一言しか無いので、SKIPを止める間が無く次々と勝手に戦闘が始まりいつ負けるのかとヒヤヒヤさせられました。


属性について。
戦闘では、カードを置く『フィールド』に4種類の属性勢力があります。
デモンズ・ケルズ・サイバーズの3種類のカード属性に対応したものと、そのどれにも属しない中立フィールドです。
フィールドにカードを置く時、カードを他のカードで強化する時に属性が対応します。
サイバーズなら同じ属性でベストマッチ、デモンズでマッチ、ケルズで非マッチ、と言ったじゃんけん方式?になっています。
しかしプレイ中に何がマッチで非マッチなのかを確認できる要素は無く、正直じゃんけんや5大属性と違って人間・悪魔・天使についてどう勝ち負けの相性が有るのか、感覚で判りづらいので覚え辛いです。

これらの設定はチュートリアルの説明書ページをペラペラめくって確認すれば説明があるのですが、
そこにはサイバーズの場合、サイバーズ◎、デモンズ× ケルズ○ と書かれています。
ですが実際のゲーム内の仕様では先程書いた通り、デモンズ○ ケルズ× です。
そしてゲームのチュートリアル戦でも「相性に有ったカード(ベストマッチ)を置くといい」とだけで、マッチの方の存在については特に何も言われていませんでした。


前述したフィールドはストーリーで固定ですが、前もって判る訳ではなく、実際に戦闘を始めるまでどんなフィールドかは判りません。
しかしフィールドに多い属性と、手持ちデッキに多い属性が同じか否かで大きく戦力が変化し、非マッチしかできないデッキならばHPは殆ど無くAP(攻撃力)は明らかに削られ、常にベストマッチができるデッキならばステータスは両方倍どころではないくらいに跳ね上がります。(多くてAP3倍、HP4倍?法則不明)
よって、非マッチの場合フィールドを見て即ギブアップしてデッキを変え再戦するという、完全にフィールドに左右される戦いになりがちです。

戦闘について。
互いに20枚あるデッキから毎ターンカードを引き、手札からカードを6枚まで場に配置して攻撃しあうシステムです。敵司令官のHPがなくなるか、相手のデッキにカードがなくなれば勝ちです。
ただし配置直後に行動可能という特殊能力を持ったカード以外は配置した次のターンまで何もできません。
なので先攻のカードの攻撃力が高ければ、先攻がカードを出す→後攻がカードを出す→先攻がスキルや攻撃で後攻のカードを全て叩き潰す→後攻がカードを出す→先攻が後攻のカードを叩き潰す→(以下略)→後攻のデッキからカードが尽きる→先攻の勝ち
と言ったずっと俺のターンが行われます。
秀でたスキルもAPも後攻で即倒されるので意味がありません。
特に☆が少ないカードでAPが高いものは、HPが80~200などの低い値が基本なので、一瞬で倒されます。

なのでAPが低めな代わりにHPが高いカードを手札に出し、強化によってAPを上昇させて戦わせます。
APはAPの高いカードを餌にすればその数だけ簡単に上がります。ですがHPは初めに出したカードの値のまま変動しません。
HPを上げたい場合は同じカードを合成し進化させる事でカード自体を変えて上げる事ができます。


なお、この進化後、更にその進化後同士を合成した超進化カードはそれぞれパックから引けば最初からその状態で手持ちに入り、場に出すことが出来ます。
☆の多いカードを手に入れられない貧乏人はセコセコ下位互換を2枚消費して1枚でそのまま出せるはずのカードを作り出せ、という事です。
なお基本的にHPとスキルや特性威力の数値が上がる以外のステータス変化は微々たるものなので、高AP低HPカードを餌にして強化させた方が普通に強いです。

また、詳細が掴めていませんがどうも強化した後に進化をさせると今までの強化効果が全て消えるようです。
コツコツと強化し育てたカードが、うっかり同じカードを合成してしまったが為に進化し、APが一瞬にして何十分の1以下に落ちる瞬間はプレイヤーにかなりのショックと焦りを与えます。

その為なるべく進化を行わないよう、また、タッチ操作による操作ミスも起きやすい事を考慮し同じカードは余り揃えない、というカードゲームには珍しい構成を求められます。



司令官HPについて。
カードを6枚埋めて居ると司令官は攻撃されない。空きがあると場のカードを一枚につき一度ずつ司令官を庇う盾として使う事ができる。
と、場に出したカードで司令官を攻撃されないよう守る仕様になっているように初めは思われますが、プレイヤーの司令官HPは無駄に多い為無くなる心配がなく、カードで防御する必要は一切ありません。
むしろ高APの敵カードに手札ではなく自司令官を攻撃して貰えれば儲けものです。
因みに防御をした場合、防御カードの属性が敵の○倍の威力で攻撃出来る対象ならば何故か貫通で受ける司令官のダメージも○倍になります。

また、MPについて。
カードを場に置く時や合成・強化する時、スキルを使う時に消費するコストとは恐らくこれの事です。
強いカードはコストが多かったりそうでもなかったり、強いスキルはコストが多かったりそうでもなかったりします。
弱いのにコストが高いカードや、それより強いのにコスト2なカード、チートスキルなのに消費1なスキルもあります。
初めはMPが少なめで、カードを5枚までしか召喚できなかったりします。充分です。
毎ターンMPは増え、その数だけ使う事ができます。特に残数を気にした事はありません。
ひたすらカードを使ってもMPより残りデッキカード数の方が尽きます。複数のカードでスキルを使いまくってもそう無くなりはしません。
バトルが長引くのもあって大体MP数は50くらいまで増えます。
これもまた強カードが野放し使い放題になっている理由の一つです。

除去カードについて。
5章辺りからおかしなカードが出てきます。
サイバーズ・デモンズ・ケルズをメガンテできるカードです。
自らが墓地に行く代わり相手の手持ちにいる各属性勢力カードを全て墓地に突っ込むスキルです。
もし相手の場のカードを全て除去できて自分の場にカードが充分居れば、次のターンから上の「戦闘について」で語った先攻と同じ状態になれます。
また、オンライン対戦ではカードを場に出さず、手札から直接スキルを使う事が出来ます。
先攻・後攻関係なしに除去カードを倒される事無く、相手がカードを出す度に除去スキル、墓地から手持ちに戻すスキルを連打すれば相手のデッキが尽きて終了するでしょう。


難易度について。
5章辺りから辛くなり、6章で詰みました。
上の除去スキル、コスト1で2ターン攻撃禁止にするスキル、攻撃力を30%・50%アップさせるスキル、HPを25%回復させるスキル
それらを持ったカードがこれまた非常に高い戦闘能力で現れます。
HPが600あると無敵、APが1000超えると大変だ、という世界観だったのが、いつの間にやら平然とHPもAPも5000前後だらけの、それも厄介なスキルも持っている奴らに相手の場が占領されているという状況になっています。
恐るべしベストマッチ、恐るべし超進化カード。
途中では一枚だけボス格としてHPやAPが万を超える特殊カードもありましたが、攻撃してこなかったので敵司令官を倒してクリアできた事もありました。
ですが今回はそうではありません。ラスボス戦のつもりで総勢力でやっと一枚倒そうが、それは普通の一般カードとしてぽんぽん何枚も出るカードなのです。

毎ターン1000以上回復され、HP5000で毎ターンAPが50上がり一万近いAPで、攻撃も普通にしてくる、そんなカードです。
ですがきっといつかは倒せる、少しずつ削っていけば何とか倒せる、一体ずつHPに見合ったAPを持つカードで相手の場のカードを減らして少しでも受ける攻撃を減らすんだ。
しかしそう思った貴方をあざ笑うようにそのカードは言います。「私に勝てると思ってるの?(笑)」
そう、当たらなければどうという事はないのです。
そのカードとはNINJA。秋葉原辺りから現れるその部隊の特技は「25%の確立で攻撃を回避」というものです。
必死で育て逆転の祈りをかけた渾身の一撃は外れ、自分の場のカード達は出した端からあえなくやられていくのでした。

回避持ち、攻撃・進化等の○○禁止無効、攻撃UPや相手の攻撃DOWN、高い基礎能力、NINJAって凄い。


エラーについて。
時々エラーが起きます。
戦闘中でも容赦なく起きます。
もう少しで勝てるところであってもゲームごと強制終了です。もう一度最後のセーブ地点から頑張りましょう。
私はvitaでゲームアプリのエラー画面があるのを初めて知りました。貴重な体験をしました。

※以下、本人による修正

修正すると
×説明書ページが間違っている、説明書を見なければマッチの存在が判らない。
→○説明書ページを見なければマッチの存在が判らない。のみに

×進化させるとむしろ弱体化される
→○進化させるとステータスが全てリセットされるので強化済のカードに使うと損。
代わりにHPは今までどれだけ削られていようが全て無かった事になって全回復。
それらの仕様の説明は「進化カードになって強化される」という事以外特に無い。 に

あと6章忍者戦でのHP回復スキル持ちカードの回復量が25%のような事を書きましたが、再確認したら回復量15%でした。

選評案その4(対人戦・速攻ワンキルデッキ)    

※途中で出てくるカードを表す英数記号は、part4 レス番548のファイルに準拠。
以下にも再掲載しているため、合わせて参照のこと。
先攻1ターンキル→http://imgur.com/a/5iXUE/[外部リンク] 後攻1ターンキル→http://imgur.com/a/AK7ey[外部リンク]

速攻ワンキルデッキ選評

このデッキは「除去デッキが最強なのか?」という疑問から生まれた
「カード情報がないからメタがあるのか検証できない」の発言の後
スレ内に大量のカード画像が投下される事となった(約93%のカード画像)
このカード情報をもとに検証された結果
「除去に耐性のあるカードはない」という結論であった

除去デッキに対抗するには、「場に出ると除去される」ため
「除去される前に殴り倒す」をコンセプトに速攻カードに注目する
しかし、速攻カードの基本ステータスの低さから早めに切り捨てられていた
特に、速攻カードでどこまで削れるか、何セット準備すればいいか、MPは足りるかにおいて
どれも納得のいく結果は導き出せず
除去デッキ一強は崩せないものと思われていた

しかし、ある朝スキル発動の検証のためスレで募集を行い
検証結果後、スレへの投下により急展開

「メタっぽいのできたよ♪」

初期手札の6枚で構成され
対人戦で先攻を取れば100%勝利する事のできるこのデッキ
対人戦の特別ルール「手札からスキル使用可能」という利点を最大限発揮させるものとなった
先攻さえ取れれば、手札事故が起きず、
相手には防御できるカードもなく、速攻で相手司令官のHPを削り切れる
除去に対するメタデッキどころか最強デッキの風格が出てしまった
先行を取られた時点で勝負が決まってしまうということから

・これメタじゃね~
・メタ>除去>その他>メタを想像していたら、一撃必殺>その他になってる
・先攻後攻で勝負の決まるデッキ
・談合の「先攻ギブアップ」と何が違うの?
・コイントスした時点で決着がつく
・これ本当にカードゲームか?
・山札5枚のエグゾディアデッキ
・MoMa
・初期マナ10のデュエルマスターズ

等と言われた
(筆者はMtG、デュエルマスターズの例えが理解できなかった・・・orz)

また相手のターン中に妨害を行うスキルが存在しないこのゲームでは
このデッキに対するメタデッキが存在しない事も付け加えておく(ほぼ確定)
唯一の弱点があるとすれば、「手札からスキルが使える」ことが前提のためCPU戦での活躍は見込めない

このデッキには「課金カード」が使われているため
無課金でも作れた除去デッキと比べても敷居は高い
しかし、課金者が無課金者よりも強いのは当然である

これで課金者、無課金者のバランスが取れる・・・
はずもなく、「先攻100%勝利のデッキ」としてゲームバランスが崩壊する
そう、カードバトルをする必要がなくなってしまう結果を生み出してしまうのである

除去に対するメタでバランスを取り凡ゲーになるかと思いきや
その思いは脆くも崩れ去る事となる


除去に対するメタデッキを作ろうとしていたら
コイントスで勝負が決まってしまった・・・
何を言っているのか・・・(AA略
というのが頭をよぎる

除去デッキが待ちガイルであれば
先攻必勝デッキは10割コンボと言ったところであろうか
最初の一発(先攻)が決まってしまえば相手はなす術がない


最後にそのデッキの紹介と運用方法を載せておこう
カッコ内の記号はスレ内で投下された画像ファイルのファイル名である
興味があるなら画像ファイルと見比べてみよう
-----------------------------------------------------------------------------
***** 1ターン目先攻必勝デッキ *****

MP回復カード(MI_08_3)消費1、MP+15
勢力強化パネル変更(C2_01_1)消費2
速攻カード+AP強化カード(ここでは C4_04_3 と D5_05_3)召還7、強化10
攻撃力75%アップ2枚(C4_04_3x2)消費1x2
合計6枚、初期手札で揃う

司令官HP50000、初期MP10(固定)で試合開始
手札からMI_08_3のスキルを使用(コスト1)墓地に送りMP+15回復(残りMP24)
手札からC2_01_1のスキルを使用(コスト2)パネルを変える(残りMP22)
C4_04_3を配置(残りMP15)
D5_05_3をC4_04_3に重ねて強化する、この時点でAPが19750以上(残りMP5)
手札からC4_04_3のスキルで場のC4_04_3を2回強化(残りMP3)
C4_04_3でダイレクトアタック
司令官HP50000を削り切って勝利

攻撃力アップの内訳:19750(パネル+速攻+AP強化)→34562(+75%)→60483(+75%)

1ターン目先攻のため相手の場のカードを意識せず除去は考えない
-----------------------------------------------------------------------------
*****1ターン目後攻以降必勝デッキ *****

全体除去1枚(ここでは MI_02_3 を使う)消費4
速攻カード+AP強化カード(ここでは D2_09_2 と MI_02_3)召還3、強化10
攻撃力75%アップ3枚(C4_04_3x3)消費1x3
合計6枚、初期手札で揃う

司令官HP50000、初期MP10(固定)で試合開始
先攻の場合MP20必要なので何もせずターンエンド、次のターンへ
後攻の場合MP20になるので問題なし

D2_09_2を場に出す(残りMP17)
MI_02_3をD2_09_2に重ねて強化する、この時点でAP10000以上(残りMP7)
手札からC4_04_3のスキルで場のD2_09_2を3回強化(残りMP4)
手札からMI_02_3のスキルで敵を一掃(残りMP0)
D2_09_2でダイレクトアタック
司令官HP50000を削り切って勝利

攻撃力アップの内訳:10000(速攻+AP強化)→17500(+75%)→30625(+75%)→53593(+75%)

除去実行を強化の後にするのは、相手カードの中に「死亡時相手のMPを減らす」カードがある可能性のため
MP20のため、先攻デッキのように19750開始ができないのは
相手の場の対策として除去カードが必要なため
速攻カードも☆が低いのはMPの都合によるもの
-----------------------------------------------------------------------------


この最強デッキを手に入れた課金者は
過疎っているオンライン対戦の場で一体誰と戦うのであろうか・・・最大の謎である
(ほぼ1日オンラインで部屋を建てて対戦できる相手は1~2人)

ストーリーモードにおけるCPUの圧倒的な破壊力
対CPU必勝の先攻除去デッキ(2枚デッキ)
対人必勝の先攻ワンキルデッキ
と、数々のバランス崩壊を突きつけてくるインフィニタストラーダ

今後一体どんなものを見せ付けてくれるのであろうか