2012年は2011年度の平和から一変、
度重なるクソゲー続出によりプレイヤー達を谷底へと突き落としていった。
その中で海外から颯爽と登場し、スレを火の海へと変えた『ヘビーファイア・ザ・チョーズン・フュー(重火)』は、
2012年度KOTYの名に恥じないクソゲーであった…。
2013年が始まると大したソフトは現れず、静かに時が過ぎていった。
しかし春になると、平和を願うスレ住民の気持ちを踏みにじるかのように、
2本のソフトがクソゲーの竜巻を巻き起こした。
1年半に渡る5回の延期を重ねついに激しいエンジン音を鳴り響かせ登場した1本目のソフトは
3月7日発売、3DS専用ソフト『みんなでオートレース3D』(開発:インターグロー、通称:オート)
競輪・オートレースを管轄する公益財団法人「JKA」が監修している
史上初のオートレースを題材にしたゲームであり、
全国6箇所のオートレース場とオートレースモールの通販でのみの限定発売と
"オートレース初心者お断り"という男らしい販売方法に、
スレ住民の心はときめいていく。
画面の大部分を灰色のアスファルトを占め、レース状況を間違える実況ボイスを聞きながら
コーナーで「L」と「A」ボタンを交互に押すだけのレーサーモードは、
コーナー以外の場所はアクセル・ブレーキ等の操作ができない自動操縦であり、
プレイヤーから「レースゲームじゃなくて音ゲーではないのか」と言われる始末。
カスタマイズ機能は「高いパーツ買ってレースに勝てばいい」の一言で済むのだが、
肝心のパーツの性能が高ければ高いほど使える回数が少ないので使い勝手が非常に悪い。
単純な作業のはずなのにレーサーモードの目的である"スーパースター王座決定戦"は
その年の優秀な選手しか出場することができず、
出場するためには該当する月に開催される大会で全て優勝するか、自らのランクを上げておかなくてはならない。
それなのに敗北すると今までの成績がリセットされたかのようにもう一度全てのレースをやり直させる理不尽仕様。
敗北したら"電源消して一からやり直す"という考え方も、
電源を切ると強制的にリタイア扱いになるのでやり直しが一切効かない。
すべてを乗り越え頑張って優勝しても特別なエンディングはなく、
優勝賞金に"優勝おめでとう"の文字が添えられるだけのしょぼいグラフィックが表示される。
これを見たプレイヤーは今まで何のために頑張ってきたのか頭を抱えるだろう。
実際に行われているレースのデータを受信して予想してくれる予想師モードは、
同じ開発会社からでている競馬の予想ソフトのノウハウがありそこそこいい出来ではあるが、
その競馬の予想ソフトが1000円であり、
言ってしまえば1000円分しか元が取れていない。
さらに、"ネットに接続する事"と"レースの出走時間直前での予想"が条件になるので、
2つの条件が全てが満たされていないと使えない。
これの為だけにゲームを買うのであれば、
実際のオートレースでお金をかけた方がまだ有意義である。
少ない作業でセカンドインパクトレベルの苦痛を味わうこの作品に、
スレ住民からは"ゲー無の究極形態"と言われ、恐れられた。
そんな中、2本目のソフトがKOTY会場に歌声を響かせた。
3月28日発売、PSP専用ソフト『Megpoid the music♯』(開発:Para Phray、通称:GIMI)
"VOCALOID"の中の一つ"Megpoid(GUMI)"を題材に、
無料動画サイト等で人気の曲を収録した音楽ゲームとして出された本作は、
GUMIや収録された曲のファンなど多くの人が楽しみに待っていた。
…しかし、このゲームを開発した"Para Phray"の大本が、
2010年度KOTY据え置き版次点『ラブルートゼロ Kisskiss☆ラビリンス』の販売メーカー"アスガルド"であり、
それを知っている人達の不安の声が広がる。
その不安の声を裏切らないかの様に、それは現実のものとなった。
このゲームには、どこをとっても”調整”や”作り込み”の跡が感じられないのである。
しょぼく差分抜いて全7種類のステージで、
画面酔いしやすいカメラワークの中、
GUMIが音楽に合わせて踊りつつ、
画面に表示される譜面を音楽に合わせて押す。のだが…
その肝心のBGMと譜面がズレていて音楽に合わせられないのだ。
ズレは千差万別であり、ズレてない譜面を見ても「ズレてるんじゃないか?」と疑心暗鬼になってしまう。
そのため、ズレを回避するには"BGMに耳を傾けない"と音ゲーを全否定しなければならない。
そんななかで頑張ってクリアーしても、
発生原因不明のフリーズにより唯一のセーブ手段である手動セーブすらさせてもらえず、
苦労が水の泡となったプレイヤーは涙目であろう…
おまけ的存在である"GUMIルーム"も、
発売前に「コミュニケーションを楽しめる」と言われていたが、
反応パターンが非常に少ない上に、会話が成り立っているのかも怪しいレベル。
プレゼントを渡しても中身は見てもらえず、日記も「音楽大好き!!」程度の内容。
これを見たプレイヤーはタイトルの"♯"が(♯^ω^)ビキビキと見えてくるのではないだろうか…
ではキャラクターゲームとしてはどうだろうか?
ゲーム内容が酷くても、キャラクターがかわいく引き立っていればまだ救いはあるのではないだろうか?
GUMIのような"VOCALOID"はそもそもキャラクターだけではなく、
GUMIを使って作った"曲"が一番の要となってくる。
しかし、肝心の曲が"どんなに長い原曲でも90秒に雑編集"で突然打ち切られたかの様に終わるとなれば、
曲を作った人の気持ちを踏みにじるものだ。
GUMIの衣装も誰が作ったのかわからない微妙なものでありほめられるものではなく
唯一の救いだったかもしれない"踊ってみたで有名のダンサーによるGUMIのダンス"は、
酔いやすいカメラワークで台無しにしてしまって元も子もない。
ニコニコ生放送で行った公式生放送がゲーム画面を全く見せず問題だらけだったことや、
公式ブログでGUMIをGIMIと誤記していることから、
開発側のGUMIに対する愛がなく、
ただファンからお金を巻き上げる為に売りたかったのではないだろうか…
開発側からもファンからも見放された"GIMI"は、
加害者でもあり被害者であったのかもしれない。
こうして春に2本のクソゲーが登場した。
しかし、そのレベルの高さから後に現れた様々なクソゲーがその姿を消していった。
住民からは「これを超えるクソゲーが来るのか?」と不安に感じている中、
とうとう、恒例の"年末の魔物"がスレ住民の前に店を開く。
12月12日発売、3DS専用ソフト『ホームタウンストーリー 』(開発:トイボックス、通称:ホーム)
人気シリーズ"牧場物語"の生みの親である和田康宏氏が手掛けたハートフルアドベンチャーであり、
店を経営しながら住民と過ごしていくスタイルは、
牧場物語ファンやこの手のゲームが好きだというものに大きな期待を寄せられていた。
しかし、ふたを開けたプレイヤーに待ち受けていたのは、
とんでもないものであった。
まず、移動面を見てみよう。
上画面が3Dマップ、下画面が上空視点の簡易マップになっているのだが、
マップが大してやれることがないのに無駄に広く、
後にでてくるワープ機能が使えるまで移動するのにすごい時間がかかってしまう。
そんな中でいざ主人公を動かしてみるとしょっちゅうカメラが切り替わる為、3D酔いが発生する。
スティックをそのままにしているとカメラが切り替わる際に変な方向に向かってしまう所もあり
否が応でも慣れないといけない。
その上さらに、歩いている住民に走って話しかけようとすると、
主人公の走る速さと少し遅いくらいの速さで歩いているので、
遠くにいる村人に話しかけるとなると道を覚えて回り込まなければならない。
3D酔いしやすいカメラワークに加えてこれではプレイヤーも報われない。
次にお店経営はどうなのだろうか?
このゲーム、当初はお店経営がメインなのかと思われていたが、
実際メインなのは"ハートフルなストーリー"であり、お店経営はイベントのきっかけにすぎないのだ。
では頑張って経営してイベントを起こそうにも、
レクチャーしてくれるキャラがあまりにも不親切な為肝心なところを何一つ教えてくれない。
では、そこを乗り越え経営をいざ始めてみよう。
プレイヤーはまずどう見てもテーブルにしか見えない棚に商品を置き、
客が商品をとってレジに向かうのを待ち、レジで会計処理をするシンプルなものなのだが、
一つの棚に商品が一つしか置けない仕様の為
プレイヤーは商品が売られる度に商品を補充しなければならない。
店を拡張して棚を増やすと、さらに補充する数が増えるため落ち着けない。
商品の価格も変えることはできるが価格は毎回設定する必要がある為、商品を置く度に値段を設定しないといけない。
けれど設定しないと仕入れ値の一割増し程度の価格でプレイヤーの利益がほとんどなくなってしまう。
一定時間内にレジで会計処理をすると加算され、価格がアップする"コンボシステム"は
客側としてはレジで散々待たされて挙句の果てに大損するものであり、
「じゃあ、コンボシステムで稼げばいいじゃん!」と思っていざやると、
コンボ中にフリーズするバグが存在している為、失敗すると朝起きて商品を置くところからやり直しになる。
手を抜こうにも店の売り上げやコンボがイベントの発生に関係しているので真面目にやらなければならない。
どの道に行ってもプレイヤーに「俺達は辛い労働作業(お店経営)を強いられているんだ!」と言わせるお店経営を、
いったい誰が楽しめるというのだろうか…
お店経営を乗り越え、イベントを発生させようとしよう。
イベントの9割がキーアイテムを所持していることで発生するのだが、
入手可能場所が不明な上に出現がランダムであるため、
いつ村で拾えるか、店で売ってるか分からないから
今行けば落ちてる(売ってる)かもしれないと結果的に無意味に彷徨うことになる。
普通ならばプレイヤーが迷わない為に、
ヒントやリスト等の救済策があるのだが、それが一切存在しない。
さらにそこに追い打ちをかけるかのように、
プレイヤーの目的のキーアイテムを住民が先に買ってしまいイベントを発生させられない事態が発生する。
中にはそれより前のセーブデータからプレイするか、
データを消して最初からやり直さなければならない重要なものも存在する。
つまり、攻略するにはプレイヤーの運と記憶たどりに住民より先に手に入れなければならない。
そこからやっとキーアイテムを手に入れても次の日に何故か消えるというバグがあり、
これを見たプレイヤーはポルナレフ状態になること間違いないだろう。
では、それを乗り越えたらイベントが見れるのかというとそうではなく、
見たいイベントがあっても見ていないイベントがあると発生しないものもあるのだ。
これは公式側で「イベントの進行具合で矛盾が起きないように設定されている」ものであり、
その壁にぶち当たるとプレイヤーは
運頼りに目的のイベントにつながるイベントの為のキーアイテムを探さなければならない。
そうしてやっとイベントを発生させてみたものはどこまでもあっさりとした内容で、
期待して頑張って努力をしたプレイヤーの心を根こそぎ奪っていくのだった。
他にも、和田康弘氏が"自分のお店に親しみを持ってもらうために採用"した耳障りで変えられない店内BGMや、
とあるイベントを起こすといつも竹馬に乗っている少年が
"夜中にひとりで竹馬で登山して死んでしまう"という常識人からしたら考えられないような原因不明の出来事等、
人の気を根こそぎ奪い取っていくようなこの作品は、
開発側は"Heartful Story(心温まる物語)"を
"Hurtful Story(心傷つける物語)"と間違えたのではないだろうか…
こうして、2013年度は3つの候補が上がった。
どの作品もそれぞれの糞要素を持っており、
プレイヤーに地獄を見せた作品である。
そんな中、2013年度KOTY携帯機版大賞を発表したいと思う。
それは、ホームタウンストーリーである。
前にも記しているが、2013年の3本はそれぞれの糞要素を持っている。
オートの"苦行ゲー無"、GIMIの"作りかけから生まれた何か"、ホームの"アイテム入手運ゲー"
これらはどれも許されるものではない。
では、何故"多運"が大賞に輝いたのか…
それは他の2本と比べ、"運だけ"が頼りというところだ。
オートは重要なレースは高いパーツを買ってレースに挑めばある程度見込みはあるし、
GIMIは音そのものに耳を傾けなければゲームとしてやれる。
しかし、"ハートフルなストーリー"を見るための重要なイベントがすべて運な上に出現場所がランダムでヒントも何もないとなれば、
自分で解決しようがないのだ。
もし、これをすぐに解決できる人物がいたのなら、
その人はもう"人"ではなく"神"なのかもしれない。
さらに、そこに追い打ちをかけるようにバグが存在しており、
"電源を落としてやり直せるフリーズ"の様に対処法があるものや、物語そのものにかかわってくるどうしようもないものまでよりどりみどり。
バグがいつ来るかわからない状態の中、救済のない世界で運を頼りにキーアイテムを探し、
そこを乗り越えた瞬間に味わう"あっさりとしたストーリー"に対する絶望感
どこまでも続くこの疲労感と苦痛は今まであっただろうか…
「古き良きゲームの手探り感を表現した。」とコメントを残した和田康弘氏に
小一時間問い詰めたいものである。
今年の携帯機版はある意味恐ろしい年だったであろう…。
"仕様通りに作ったらできたものが虚無"であるオートと
高級食材を手抜きに手抜きをした結果劇薬物へと化したGIMIにより、
様々なゲームがその前に姿を消した。
これ以上もう何も出ないのでないかとスレ住民を思わせたこの2本は
誰がどう見ても見事なクソゲーであっただろう。
そして、2本のクソゲーを飲み込み
運だけが頼りという人ではどうしようもないものをたたきつけたホームは
どこから見ても素晴らしいクソゲーであったと言えよう。
また、"年末の魔物"として携帯機版KOTYでは久々の勝利であったことも記しておこう。
最後にホームの開発スタッフに向け、
とある偉人の言葉を拝借しこの2013年度KOTYを占めたいと思う。
「運は我々から富を奪うことはできても、 勇気を奪うことはできない。」