2013年 次点

概要

名称ホームタウンストーリーhttp://www.amazon.co.jp/%E3%83%88%E3%82%A4%E3%83%9C%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9-%E3%83%9B%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%BF%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC/dp/B00FLJU21M [外部リンク]
ジャンルハートフルアドベンチャー
対応機種ニンテンドー3DS
総発売元スパイク・チュンソフト
発売元トイボックス
開発元トイボックス
発売日2013年12月12日
価格4800円
対象年齢CERO:A(全年齢対象)

参考動画

PV

要点

「牧場物語」シリーズの生みの親である和田康弘氏が手がけた、幼い頃を過ごした村にあるお店を継いだ所から始まるハートフルアドベンチャー。
お店の経営を行いつつ村の住人達と交流する事が目的だが、操作性の悪さやイベントの薄っぺらさに加え、ゲームの進行要素のほとんどがランダム依存という運ゲー仕様でプレイヤーの気力を削っていく事から「HeartfulというよりHurtful」などと言われてしまった。

移動について

お店経営について

イベントについて

選評

選評案その1

ホームタウンストーリー』というゲームをクソゲーに推薦したい。
かの有名な牧場物語の生みの親である和田康弘氏が手がけた作品である。
そのせいか、牧場物語の派生作品だと勘違いして購入したプレイヤーも少なくないようだ。
…かくいう私もその一人だったりする。

【クソ要素その1:移動面】
上画面は3Dマップ、下画面は上空視点の簡易マップとなっている。無駄に広いため、移動するだけでかなりの時間を費やす。
これについてはワープアイテムを入手する事によって解消されるので、まあ特に問題はないだろう。
まずは上画面のみを見て移動しようとすると。
主人公の背後を付いてきてるかと思ったら、森の中腹辺りで突然主人公の前方に切り替わったり、建物の近くによると突然カメラが別方向からのズームになったり。
切り替わった時にスティックをそのままにしていると変な方向に移動してしまい、その移動した先でもまたカメラが切り替わって…(ry
容易く移動できない上に、しょっちゅうカメラが切り替わるため、移動しづらい上に3D酔いもする。
だったら下画面だけを見て移動しようとするも、簡易マップでは何もない広場なのに3Dマップには建物があり、例に倣ってカメラが切り替わり
いつの間にか何処かの建物の隙間にはまり込んでなかなか抜け出せない…ということが多々。
上画面と下画面を交互に見なければ、移動する事もままならない。
下画面で住民の動きや場所が確認出来るのはいいが、住民達は老若男女人外竹馬問わず足腰が鍛え抜かれており、歩きなのに走っている主人公と同等の速さで移動している。
そのため、話しかけるには上記の移動法をマスターしてショートカットを駆使して追いつくか、相手の目的地を判断して回り込む必要がある。

【クソ要素その2:お店経営】
購入当初はお店経営がメインかと思っていたが、どうやらそうではないらしい。
今作のメインは「ハートフルなストーリー」であり、お店経営は豊富なイベントの「きっかけ」に過ぎないようだ。
いなくなった祖母のお店を、前も後ろもわからない状態で経営する事となった主人公。
そんな主人公に様々な助言をしてくれるのがポチカルの役割なのだ……と思ったがそんなことはなかった。
ポチカルが主人公にレクチャーした事と言えば「棚置くゾナ」「商品置くゾナ」「開店するゾナ」「売るゾナ」くらいである。
それ以降ポチカルが主人公に何かをレクチャーしてくれる事はなくなり、ただ主人公の後ろを付いて回ってゾナゾナ言うだけ存在になる。。
営業時間は? 開店後お店を離れても大丈夫? 店番とかどうすんの? これらは自分でなんとかしろや、ということらしい。
(ちなみに営業時間は存在せず、店番なんていないし、開店後お店を離れても何の問題もない。)
また、この世界には「補充」という言葉が無く、商品が売れたらまた新たに商品を設置し値段設定をして…の繰り返しである。まとめておく事は出来ない。
この作業感溢れる仕様のせいで、お店で物を売る楽しさというものがあまり感じられなかった。
これだけでもなかなかに気力をそがれるのに、なけなしの気力を更に削り取っていくバグも存在する。私がプレイした限りで起きたのは
・コンボ(会計客を待たせて行列を作り、連続で商品売る事でボーナスがもらえる要素)中にフリーズし、電源を切る羽目になる。
・住民から貰ったり買ったりしたキーアイテムが次の日の朝にはなくなっている。
の2つ。上に関しては電源を切る以外に方法がない。下は未解決のままで実態がどうなのか不明。
セーブをすると問答無用で就寝となるので、電源を切ってまた朝から開店準備…というのはかなりやる気をそがれた。

【クソ要素その3:9割のイベントがランダム】
9割のイベントがキーアイテムという特定のアイテムを所持している事で発生する。
まず、それらを手に入れるためには
①特定の時間に店にやってくる行商人から購入
※ただし、品揃えはランダムなため、目的のアイテムが売り出されるまで根気良く待つ必要がある。
②村の中で拾う
※ただし、落ちているかどうかは天候などの要素で変わる上、条件を満たしているからといって必ず拾えるわけではない。
③住民から貰う
※ただし、仕様用途について住民の口から説明される事はなく、何の前触れもなく突然くれたりするし、くれなかったりもする。
の3つしか方法がない。すこぶる面倒くさい。
依頼者は主人公に「どこにあるか」「誰が持っているのか」「いつごろ売り出されるのか」等のヒントを全く与えてはくれないどころか、
依頼した後は「何が欲しいか」すらも教えてくれなくなる。ポチカルも然りである。
「依頼リスト」や「ヘルプ」といったものも用意されていない。詰んだ時(モブがキーアイテムを買っていった等)の救済策も用意されていない。
つまり、プレイヤーの記憶力が試されるわけだ。村社会、おそろしや。
キーアイテムの中にはメイン住民の登場や自己紹介に関わるアイテムも多い。
そのため下手をすれば1ヶ月を過ぎても既存住民の名前が???のままだったり、初登場後2ヶ月間現れなかったキャラも出てくる。
イベントを起こすには①お店に並べる。 ②キーアイテムを持って依頼者に話しかける。 の2通りがある。
ここにもランダム要素が適用されており、①では並べた瞬間に起きるものもあれば、並べたとしても特定キャラが店に来るまでは起きないものもある。
②についてはキーアイテムを揃えていたとしても話しかける場所が違えば起きず、条件を満たしていても起きない場合もある。
根気良くキーアイテムを集めてイベントを起こしたとしても、濃密なストーリーが展開されるわけでもなく、
オッサン同士が幼稚な争いをしたり、頑固なじいさんに怒鳴られて終わったり、淡白な恋愛模様を見せつけられたり。とにかく「あっさり」としている。
中には突然住民が死亡する衝撃のイベントが起きたりもするが、それ以降は死亡したキャラを悼む様子もなく、住民達はいつもの生活を営むのみ。
今作は、相当心に余裕のある人でないと楽しめないとすら思う。少なくとも、お店経営のグダグダやバグでイライラさせられる人には向かない。
このランダムランダムアンドランダムなイベントの仕様については和田氏曰く「古き良きゲームの手探り感を表現した。」とのこと。
手ぶらで真っ暗闇の洞窟に放り出されるかのような手探り感は、今作のコンセプトである“ハートフル”に必要だったのだろうか?
手探り感を出すにしても、せめて住民から多少のヒントが与えられるくらいはあってもよかったのではないだろうか?
そもそも、氏の思う「古き良きゲームの手探り感」とは一体どういうものなのだろうか? 

以上、気力をじわじわと削られる不親切さとバグもあり、独断と偏見でクソゲーに推薦したが、
このホームタウンストーリーが真にクソゲーなのか、それともただのガッカリゲーに留まるのかは有志の皆様の判断にお任せする。

選評案その1 追加レポート

2013年12月12日、牧場物語の生みの親である和田康宏氏が手掛けたホームタウンストーリーが発売された。
お店経営をしながら村人と交流するのがこのゲームの目的なのだが、
「人間関係を一番大切に作った」という言葉に対してあまりにもそう思えないつくりになってしまった。
今回は修正部分・追加部分を中心に書いていきたいとおもいます。

[選評修正点]
移動面
・カメラが切り替わる際にスティックをそのままにしていると変な方向に移動する。
→1部の場所で起こる確率はあるが、そこまで変な方向にはいかない。
プレイヤーの慣れ次第で変わるところがある。
・住民の速度が老若男女人外竹馬問わず足腰が鍛え抜かれており、走っている主人公と同等の速さで移動している。
→主人公よりは少し遅いくらいの速さであり、
近くにいる人に話しかけるのはそこまで苦労はない。
しかし、反対側にいる人に話しかける際は近道をして話しかけなければならない。

経営面
・商品を置く度に値段を設定しないといけない。
→一応基本売値が存在しており、それを使って売ることができる。
ただし、基本売値の場合はコンボシステムを利用しないと利益がほとんどない。


[追加部分]
シナリオ面
シナリオは全体的にうすっぺらくあっさりとした内容である。
大体が描写不足や演出ミスであり、やっつけ仕事のように見えてくる。
シナリオ内にもいいものは微かにあるのだが、探すのが困難。
さらに、ハートフルなストーリーの中に明らかに浮いてしまったシナリオがあり、
それを紹介していく。

[鬱イベント]
いつも竹馬に乗っている住民に天体望遠鏡を売ると
"夜中に竹馬に乗って登山して死んでしまう"というイベントが発生する。
イベントはランダムな為いつ発生するかはわからず、プレイヤーは突然住民の死を知らされる。
そんなプレイヤーを尻眼に住民は死亡した住民を悼む様子もなく、何事もなかったかの様にいつもの生活を営む。
中には死んだ事なんかお構いなしに元気に話す住民もいるので胸糞悪くなってくる。

[ポチカルの羽音イベントでの矛盾から生まれる薄気味悪さ]
冒頭で主人公は「ばあばがいなくなってしまったから村に来てほしい」という手紙を受け取り、幼い頃に暮らしていた村に訪れる。(手紙を読んだ際、主人公はいまいち釈然としない様子が見て取れる。)
その主人公とポチカルの初対面時に「ばあば=主人公の祖母」と発言するのだが、
羽音イベントだと、実はポチカルの言っていた"ばあば"は主人公のばあばではなく、
主人公の遠い祖先である事が発覚する。
ポチカルは店を守りつつばあばの縁者に何年も何人も手紙を送り続け、
その手紙を見て来てくれたのが主人公だった。
しかしこれだと
・主人公のばあばは一体どこにいってしまったのか?
・主人公が幼い頃暮らしていた時の店ってどうなっていたのか?
・主人公の縁者達は今までポチカルからの手紙を無視し続けてたのか?
・そもそも、主人公は本当に村で暮らした事があるのか?
という謎が生まれ、真実が明かされるどころか複雑化してしまっている為、
プレイヤーの心には薄気味悪さが残る。

和田氏はツイッターにて「人間関係を大切にして作った」と言っているが、
薄くあっさりとしてて、描写不足や演出ミスがあってこれでは
「やっつけ仕事でやったのでは?」
「本当に考えて作ったのか?」
と思われても仕方がないと思う

[パスワード]
ゲーム内にパスワードを入力すると何かもらえる…らしいのだが、
実は実装されておらず、入力してもなにも起こらない。

[キーアイテム]
・キーアイテムの中には現在何に使うのかわからないor使わないものがあり、
それをキーアイテムだと勘違いした人はイベントが全く発生しない事に対して疑問を抱く。
それがゲーム内で知らされることがないのでなおさらである。
・商人等で手に入るキーアイテムは商品としてならべても求めている村人が必ず買うわけではなく、
ある程度待つ気力が必要になってくる。
中には1か月待っても買ってくれない事もあるので、ランダムだと思われる。

[不便さ]
・ホームはお使いゲーにあるようなリスト等のゲーム内救済が全くない。
さらに、説明があまりにも表面だけである。
例にとるなら従来のお使いゲーなら「りんご5個を郵便局から見て左にある花子さんの家に届けてほしい」と
分かりやすく説明するとともに、プレイヤーがわからなくても依頼主に聞けばヒントをくれるのだが、
ホームの場合「花子さんに届けて」だけであり、何を届けるのか花子さんはどこにいるのかわからない。
依頼主に聞いてもヒントも何もないので、プレイヤーはノーヒント・完全手探りで探さないといけない。
攻略サイト等で探し物が分かっていたとしても、いつ売られるのか・どこで拾えるのかが全く分からない為状況は変わらない。
ホームはお使いゲーでもある為、大きなマイナス点になる。
・お店でものを売り続けると経験値というものが溜まってそれに応じてイベントも発生するらしいのだが、
経験値はプレイヤーには見えず、いつレベルが上がるのか全く分からない。

[その他]
ホームは2014年2月に一部のイベントで詰んでしまう件の修正パッチを出しました。
しかし、ツイッターで前々から情報が出されていたのにもかかわらず修正パッチに関して出すのが遅れてしまった事で対応が悪かった部分が見られる。
後、ホームは日本より前に海外で出されており、海外からしたら5か月も待たさたことになる。
・修正パッチの話が出る前、和田氏のツイッターで「抽選だから気長に待ってほしい」のようなコメントがあった。

[全体のまとめ]
従来の箱庭ゲー・お使いゲー等で"最低限できなければいけない事"がホームにはなく、
運要素があまりにも強い為、人によってはいつまでもわからない状態が続く。
一部の人はホームの攻略本は発売しないのかといっていたりするが、仕様が仕様なので難しいと思われる。