2014年 次点

概要    

名称インフィニタ・ストラーダhttp://www.jp.playstation.com/software/title/jp0095pcsg00359_000000000000000000.html [外部リンク]
ジャンルデッキ構築型カードゲーム
(SFファンタジーカードバトル)
対応機種PSVita
発売元おふぃす5656
開発元AMGエンタテインメント
発売日2014年4月22日
価格フリーミアム(基本無料プレイ) 【カードパック課金制】
対象年齢CERO:D(17才以上対象)

関連動画    

オープニングPV

選評    

選評案その1    

無料でできるカードバトル、イラストもまあまあ
トランプ感覚で時間つぶしぐらいには遊べるかな、と思いきや
CPUは全力で殺しにかかってくるリンチだった
最初の勢力選択したカードによってはチュートリアル戦で相手に勝てない
という事態が発生(何度かやり直して運よく勝てる感じ)
まさかチュートリアルでの脱落者を出すゲーム
選択勢力をデモンズにした人が対象らしい
イラストやカードバトルの戦略に期待し突破を果たす
その先に待ち構える苦行を知らずにまた一歩先へと・・・
と、いうことでインフィニティ・ストラーダの選評です

ルール
場にキャラクターカードを配置し、AP(攻撃力)分相手のキャラクターカードにダメージを与える
HP(体力)がなくなったら墓地へ行く
キャラクターカードのいないところに攻撃するとダイレクトアタックとして敵司令官へダメージを与えることが可能
相手のキャラクターカードが全部墓地へ行くか、敵司令官のHPを0にすることで勝利
バトルに勝利すると経験値とお金、カードパックが貰える
経験値はLVが上がるごとに司令官のHPが増える(ダイレクトアタックの際の耐久値)

カードについて
各カードにはAP(攻撃力)、HP(体力)、COST(場に出すためのコスト)、レアリティ(☆の数で表記)
特技、スキル、種族、属性、勢力がある
勢力は3つ(サイバーズ、デモンズ、ケルズ)があり3すくみの強弱がある(主にフィールド効果)
AP、HPについては上記ルールで示す用途に使われる
レアリティ(以下☆)はカードの強さの目安、☆が1つ増えるごとに強さが倍になるといっても過言ではない
種族属性は以下の通り
種族:神、天使、悪魔、精霊、不死、人間、機械、旧神
属性:地、水、火、風、光、闇、善、悪、力場、物理、非実体、炎、冷気、電気、酸、音波、電撃
また、1つのカードにつき複数の種族、属性を持つものもある
例)種族:神、精霊 属性:物理、炎 といった感じ
特技はこれらの種族属性に対して有利不利を定めた者である
例)火属性からの攻撃50%減少 等
この特技は各キャラ複数持ち(2〜6個位)攻防を有利に進める事ができる
スキルは場に出たカードが必要コストを支払えば任意で使うことができる
ゲームバランスを崩壊させるスキルもある

各カードには進化というものがあり、通常→進化→超進化の3段階でカードが強化される
場に出たカードと同じカードを重ねる事によって進化がおきステータスが強化される

バトルについて
基本的にはルールで説明した内容なので補足を
フィールドには勢力強化のパネルが配置されている
このパネルに配置する際に勢力の強弱によってステータスが上下する
うまく勢力に合わせた配置で有利に展開できる
ダイレクトアタックは必要に応じてカードを防御に回すことで司令官へのダメージを軽減することができる
ただし防ぎきれなかった場合は余剰ダメージが貫通分として司令官へのダメージとなる
攻防キャラの特技によってはダメージが増える
例)攻撃側AP1000HP500 防御側AP1000HP500とした場合
防御せずにダイレクトアタックを食らうと司令官に1000ダメージ
防御した場合(敵AP-味方HP)で、味方が墓地へ行き、司令官に500ダメージ
特技による増減が加わると・・・
「攻撃側に○○属性に攻撃力2倍、防御側がこの○○属性」がついていたとすると
防御した場合は、AP2000となり2000-500で味方が墓地に行き司令官に1500ダメージ
防御しないほうが有利な展開となる
LVを上げれば司令官のHPは最大99999になるため
敵のダイレクトアタックは基本的に防御はしない
自分の場のカードが少なくなるだけでも不利になるため

ストーリーについて
全10章のストーリーをフルボイスで展開されるがノベルのように読み進めていくだけ
基本的には「○○に何かがある→行こう→敵だ→バトル」で進んでいく
申し訳程度の分岐もあるが・・・「分岐先へ行く→行き止まりだった、戻って向こうへ行こうか」が2〜3ヶ所
世界中の神秘や怪奇現象、神話などの言葉が良く出てくる
「目的の物はピラミッド内」「私が蟹座の○○だ」←(黄金聖闘士っぽいの) 等々

キャラクターカード収集について
ストーリーの敵を倒す(進行上の敵につき1回)カードパックが貰える
敵を倒して得たお金でカードショップで購入
カードショップで購入できるカードはストーリーの進展とともに増えていく
PlayStation@Storeでリアルマネーによる購入
訓練施設でNPCと戦って入手、オンライン対戦の勝利時に入手
雑誌等のキャンペーンコードによる入手

以上がこのゲームの主な説明

では、どこが問題かというと・・・

バトルバランスが無茶苦茶
本作品の一番重要なカードバトルのバランスが崩壊している点

完全先攻有利
カード配置直後は基本的に攻撃、スキル発動できないため攻撃は2ターン目から
そのため配置したカードが相手より強ければその後はもぐら叩きとなる
どんなに強力なスキルを持っていても自分のターンに生きていなければ無意味
進化、超進化カードもペナルティなしで場に出せる
社長「俺のターン。手札よりブルーアイズアルティメットドラゴンを通常召還」(1ターン目先攻1枚目の札)
↑みたいなことが当たり前のように起こる

カードの入手が困難
上記カード収集に色々あるように思われるが
☆3以上のカードの入手方法
ゲーム開始直後、勢力選択時の1枚
カードショップで出てくる☆3は確認しただけで3枚
最終章中盤まで来てもカードショップで発売されるのは上記3枚を除くと☆2まで
キャンペーンコード3枚(現状唯一のキャンペーンカード)
キャンペーンコードの電プレがほぼ入手困難
(電プレパックというのがリアルマネーで購入可能?)
訓練施設では現状☆3出ず(未クリアなのでまだ未定)
オンライン対戦勝利時のカードパック
100枚引いて☆3が8枚、☆4が1枚位
オンライン過疎・・・というか誰もいない
リアルマネー
☆3:1枚100円、3枚250円、5枚350円
☆4:1枚200円、3枚500円、5枚750円
☆4:1枚250円、3枚600円、5枚1000円
☆5:1枚300円、3枚750円、5枚1200円
基本的に☆3以上はリアルマネーを出さないと入手できない
見ての通り、強力なカードほど高い
無課金でやるには少量の☆3と☆1〜2のカードで進めなければならない

上記弊害によるバランス
言うより見てもらったほうが早いので画像添付






















状況
プレイヤー先攻、2ターン目開始時、最終章中盤
上段:相手フィールド、中段:プレイヤーフィールド、下段:プレイヤー手札
解説
相手のどのキャラもこちらのキャラを一撃で倒せるAPを持ち
こちらのキャラは10回攻撃しても1〜2枚倒せるかどうかです
☆3以上のカードがほぼ皆無のため、だいぶ前の章(7章あたり)からこんな状況がよくあります

そのため、最初に説明した種族、属性、特技がはっきり言って無意味です
特技で○○属性攻撃を50%減少があったとしても・・・
攻撃力5000超えをカットしても耐え切れません

では、相手の右から2番目(一番ステータス高い)キャラの詳細を見てみましょう






















特技・・・☆3以下からの攻撃1/2
☆3すらこの時点で数枚しか入手不可能なカードでもさらにダメージ半減

スキル・・・敵全体にダメージ
スキル発動されたら、1枚目の画像のAP見てわかるとおり
15000のダメージをプレイヤー全体に放ってきます
HP2000程度のプレイヤーはこの時点で終了です
次のターンになってプレイヤーがカードを配置しても、
相手ターンでスキル発動→全滅の繰り返し
全部の穴の上でハンマーが待ち構えているモグラ叩きです

右下にうっすらと見えるAP6000、HP5750これが本来の強さですが
フィールドの勢力効果によりAP15000、HP23000と強化されているのです
イラストの左下にある丸いアイコンが勢力です

では☆と強さの関係
筆者の持っている全てのカードを確認した結果以下のようになります
数字はAP+HPです
どのカードも☆が同じだと足して同じ数値になるカードがほとんどのためです

通常 進化 超進化
☆1 400〜500 600〜750 800〜980
☆2 600〜700 925〜1200 ---
☆3 1200〜1400 2000〜2200 3000
☆4 2800 --- ---
☆5 --- --- ---

見ての通り、☆4〜5、進化、超進化カードは皆無に等しい状況です
---のところは未入手です
☆4はオンライン対戦のカードパックから出た1枚だけ
最終章まできても☆3すらまともに揃いません

ここに上記の敵のステータスを書き込むなら
☆5超進化の部分に11750となります
この時点で勝てるカードが存在しない
☆2の超進化カードすらこの時点で入手不可能
☆3の超進化は唯一の電プレカードなのですが・・・
どんなに強化しても、電気属性のため相手にダメージが通りません(特技で無効化)
唯一のキャンペーンカードですら無力

対策
このゲームには、勢力除去カードというのがあって
場にあるサイバーズ全部を墓地に送る
同様にデモンズ、ケルズを墓地に送るカードがあります
これらは☆2のため無課金でも入手可能性があります
1枚目の画像、相手側のイラスト左下にあるアイコン(勢力アイコン)を見ると全員同じです
ここで除去カードを使えれば相手のAP、HP関係なく全員墓地送りにできます

サイバーズとデモンズの除去カードはカードショップで買えるため入手は比較的楽ですが
ケルズ(勢力アイコンが緑、画像の相手勢力)の除去カードは
オンライン対戦で勝利時に貰えるカードパックで出るため
誰もいないオンライン対戦に出向き勝利するという無茶振りをした上で
(談合でもしないと誰もいない)
カードパックを開封して除去カードを出さなければならない
そのためケルズ勢力の多い後半の章で脱落者続出

結論
たまにSNS系だから課金当たり前と思う人がいるが、
このゲームはフレンドを作ったり、共闘したりできるものではなく
ゲーム本編自体はオフライン専用カードゲームです
少なくとも私はそう思っています

例えるなら無料でトランプのゲームをダウンロードして
ポーカーを遊んだら、配られる札は2〜9のみで、エース、絵札は1枚単位で課金して下さい
でもCPU側は全てのカードを使える
そんな感じです

ゲーム本編をクリアするためには
人のいないオンライン対戦を談合して除去カードを入手するか
他のフルプライスのゲームよりも高くなる可能性の金を出して強力なカードを揃える
と言う、「☆の多いカードを詰め込む」、「除去デッキを組む」どちらかしかありません
デッキをうまく組んでどうこうする・・・といった戦略性は皆無です
そして一番重要なのが「先攻」を取ることです
先攻が取れなければ相手からもぐら叩きにされます

取得したカードの種類はギャラリーで確認できますが
筆者の現状132/489(約27%)しかありません
何度も言いますが、最終章中盤まで来てこれだけしかカードがありません
70%近くのカードが課金カードだと思われます
カードコレクションの楽しみでさえ半減、いや7割減だと思うと・・・
この大半のカードの絵師さんに有名人がいるのかはわからないけどかわいそうだ
全て課金で手に入るものとして、一番単価の安い☆3:5枚350円で計算した場合・・・
(489-132)÷5×350=24990
クリアしたければ課金しろと言わんばかりの内容です

あとオープニングに現れるカードイラスト(以下に添付)






















現状、1枚も入手できてません
全て課金カードだと思われます

また、オープニングの最後にごみが残ります
画面左上にビデオメモリーのエラーのようなドット























公式ツイッターは○○のカードパック出るという宣伝程度
攻略Wikiに至っては最終更新日が発売日前日
本スレは1スレ消化し切れていない
といった過疎ぶり

認知度が低く基本無料のため実害は少ないだろうが
このようなゲームもあるという点であえて推薦してみた


最後に
AMGエンタテイメント ←AMGアミューズメントメディア総合学院との関連?
おふぃす5656 ←携帯アプリ配信?

つまり、AMGの卒業制作のゲームだったのかな?と

選評案その2    

インフィニタ・ストラーダ選評
(除去デッキを中心とした選評)

無限の彼方より飛来せしカードバトル、その名は「インフィニタ・ストラーダ」
このゲームは「基本無料、アイテム課金」を問われるゲームでもある

まず、課金前提のゲームバランス
 このゲームはオフラインでカードバトルを行いストーリーを進めていくゲームだが
 課金カードがないと進行に支障が出るほど敵が強い
 例)
 ゲーム内ではカードを強さ別に☆1〜5が与えられる(☆5が最も強い)
 だが、無課金状態では☆4〜5の強力なカードの入手方法がオンライン対戦で勝利した時の報酬のみ
 オンライン対戦、課金カードパック購入をしなかった場合、ゲーム中では☆3までしか取得できない
 しかも後半の敵になると特殊能力として
 「☆3以下からの攻撃1/2」「☆3以下からの攻撃無効化」「相手全員は戦闘終了まで攻撃不可能」
 等、無課金者排除の特殊能力が当然のようについてくる
 無課金者にはこれ以上進めさせないという意図がはっきりと表れる
 しかし、わずかながら無課金者でも運よく勝ち進める場合もあるので諦めてはいけない

そして、課金者を奈落の底に落とす罠
 現在では全てのカードパックが販売されているため序盤から強力なカードの購入ができるが
 当時は章解禁ごとに強力なカードが販売される仕組みであった

 販売カレンダーは以下のようになる
 -----------------------------------------------------------------------------
 4/22 本体配布開始(1〜5章)+課金☆3(3勢力パック、電撃パック)販売開始
 4/30 6章解禁+課金☆4(レアパック)販売開始
 5/13 7章解禁+課金☆4(12宮天使)販売開始
 5/27 8章解禁+課金☆4(12柱悪魔、事務局)販売開始
 6/03 最終章用追加データ
 6/10 9章+最終章解禁+課金☆5(創世)販売開始
 -----------------------------------------------------------------------------
 つまり配布直後に課金者が購入できるカードパックは☆3のみである
 (それでも☆1〜2よりは強い)
 序盤課金スタートしても、無課金者に6章解禁までに追いつかれる
 プレイヤーは6章解禁までにLV上げ(司令官HP)や
 ゲーム内ショップでのカードパック大量購入のための資金集めが始まる
 そして、課金者を嘲笑うかのような事態が発生!
 「除去カード」の存在である
 ストーリー5章をクリアした時点で解禁されるゲーム内ショップに
 除去カードの入ったカードパックが販売されるのである
 この除去カードを使うことによってLV上げ、資金集めが楽になり
 「究極の除去デッキ」が誕生する”2枚デッキ”である
 バトル開始時に先攻が取れれば、手札事故も起きず安定して勝利できる
 このデッキでLV,資金集めを行い、6章解禁時には課金者と無課金者に差はほとんどなくなっていると思われる

 課金必須とも思われたバランスを乗り越えた先には
 「課金者ザマ〜〜wwww」と言わんばかりの除去カードの出現である

 更には6章解禁時には新たな強力なカードパック(☆4)が販売される・・・が
 カードパックの値段が上がり
 「もしかして☆が増えると値段が上がる?」という疑惑がプレイヤーの中に広まる
 つまり、「☆5まで待ったほうがいいのでは?」と皆が思い始める
 この疑問と同時に「☆3なんて弱いカードに金つぎ込んでやんの〜」と課金者に追い討ちをかける

 実際、除去カードのデッキを使うことによって無課金者であっても
 全ストーリー、追加訓練施設の攻略が可能である事は実証済み

時代は除去カード
 除去カードの存在が知れてからは、
 オンライン対戦で「勝利」すると貰えるカードパックにもあることが判明し
 オンラインへと場を移すが・・・
 戦闘終了までの時間がかかることを理由に
 対戦開始直後にギブアップを繰り返して、カードパックを取得する”談合”の場となる
 オンラインではカードを出さない対戦の場と化してしまったのだ
 そのため、対人戦時のデッキによる強さの評価ができない状態となっている

 しかも、現在はオンライン過疎化が進み、談合できる相手すらいない

そして、現在・・・
 最終章まで解禁された現在、調査したところによると
 オンライン対戦で貰えるカードパックの中に除去デッキの最終形とも言われる除去カードが存在した
 そしてその除去カードをデッキに入れることにより
 全てのストーリー、クリア後の追加訓練施設が
 「先攻さえ取れば100%勝てる」究極のカードとして君臨している
 メインストーリー、追加訓練施設の全てのカードがこの除去カードによって除去されてしまう
 それが、メインストーリーのラスボスの使ってくるデッキのカードであったとしても
 現在までにこの除去カードの効果に対して耐性を持つカードは存在しない
 (速攻カードは攻撃力不足、「スキル使用禁止」のスキルを持つカードは先攻を取ることによって発動される前に除去される)

「除去カードがあれば課金する必要なくね?」←(結論)


無限とも思われるカードの組み合わせから生まれるデッキで最強と言えるデッキが
たった2枚で構成されている

無限の行き着く先は一つの点であった・・・


無課金者に厳しいバランスであるにも関わらず
課金者を嘲笑うかのような課金システムと除去カードの存在感
一体誰を対象にプレイさせたいゲームだったのかが一番の疑問

そして、両者の行き着く先の答えは1つである
「人のいないオンラインで相手に勝利して除去カードを集めろ」


まとめ
・カードのステータスが☆依存により極端すぎる
・スキルの効果、バランスが崩壊している
・デッキの最終形が2枚という、デッキ構築の楽しみがない
・課金者が優位に立つべき要素が除去カードによって失われている
・上記これらの事によりカードゲームとして破綻している

以上、除去デッキを中心とした選評終わり

※注意
課金者に関しての部分については実際課金者と会ったことがないため
予想の範囲を超えませんが、課金者が優位に立てる要素がほとんどないと思われます
(課金カードのイラストが拝める位かな・・・)

選評案その3    

インフィニタ・ストラーダについて

初期デッキにデモンズを選択してプレイ。
ストーリーは量はあるようですがちょっと読んでいてあまり興味が沸かず、SKIPにしつつ流し読みしていました。
ですがメッセージ速度最速でSKIPにしても読める程度のスピードにしかならず、なかなか時間がかかります。
セーブは手動で、ホームに戻ったり負けたりする度に最後にセーブした時に表示していた会話地点から始まるので、再び長いメッセージを読まなければなりません。

章を選んでプレイする事も自分でセーブデータを作る事でしか行えず、ゲーム側ではどこまでシナリオをクリアしたかの記録は一切取ってくれません。
戦闘が終わる度にこまめにメニュー画面に戻ってセーブをしなければ、負けた瞬間いくら苦労して章を進めていようが全て一からやり直しになります。(セーブの表記は時間と何章かと場所だけで、その章の何戦目か等は表示されません)
しかし既にカードパックを貰ったステージなのか否かのチェックだけはされていて、もう一度本来進んでいた章までやり直しても、一度目に貰えていたカードパックをもう一度貰う事はできません。
辛く苦しい戦闘を再び勝ち抜き、経験値とGOLDだけが貰えます。

戦闘が始まる前にSKIPをしていると、終わった後の次の話でもSKIPし続け、更にタッチ操作で範囲も小さいのでSKIPが止め辛く、タッチの反応が悪かったり、戦闘が始まる直前までSKIPを粘ろうとしたりすると、そのまま戦闘に入ってしまう事も多かったです。
海水浴イベントの辺りなどはシナリオが「じゃあ次は私ね!」程度の一言しか無いので、SKIPを止める間が無く次々と勝手に戦闘が始まりいつ負けるのかとヒヤヒヤさせられました。


属性について。
戦闘では、カードを置く『フィールド』に4種類の属性勢力があります。
デモンズ・ケルズ・サイバーズの3種類のカード属性に対応したものと、そのどれにも属しない中立フィールドです。
フィールドにカードを置く時、カードを他のカードで強化する時に属性が対応します。
サイバーズなら同じ属性でベストマッチ、デモンズでマッチ、ケルズで非マッチ、と言ったじゃんけん方式?になっています。
しかしプレイ中に何がマッチで非マッチなのかを確認できる要素は無く、正直じゃんけんや5大属性と違って人間・悪魔・天使についてどう勝ち負けの相性が有るのか、感覚で判りづらいので覚え辛いです。

これらの設定はチュートリアルの説明書ページをペラペラめくって確認すれば説明があるのですが、
そこにはサイバーズの場合、サイバーズ◎、デモンズ× ケルズ○ と書かれています。
ですが実際のゲーム内の仕様では先程書いた通り、デモンズ○ ケルズ× です。
そしてゲームのチュートリアル戦でも「相性に有ったカード(ベストマッチ)を置くといい」とだけで、マッチの方の存在については特に何も言われていませんでした。


前述したフィールドはストーリーで固定ですが、前もって判る訳ではなく、実際に戦闘を始めるまでどんなフィールドかは判りません。
しかしフィールドに多い属性と、手持ちデッキに多い属性が同じか否かで大きく戦力が変化し、非マッチしかできないデッキならばHPは殆ど無くAP(攻撃力)は明らかに削られ、常にベストマッチができるデッキならばステータスは両方倍どころではないくらいに跳ね上がります。(多くてAP3倍、HP4倍?法則不明)
よって、非マッチの場合フィールドを見て即ギブアップしてデッキを変え再戦するという、完全にフィールドに左右される戦いになりがちです。

戦闘について。
互いに20枚あるデッキから毎ターンカードを引き、手札からカードを6枚まで場に配置して攻撃しあうシステムです。敵司令官のHPがなくなるか、相手のデッキにカードがなくなれば勝ちです。
ただし配置直後に行動可能という特殊能力を持ったカード以外は配置した次のターンまで何もできません。
なので先攻のカードの攻撃力が高ければ、先攻がカードを出す→後攻がカードを出す→先攻がスキルや攻撃で後攻のカードを全て叩き潰す→後攻がカードを出す→先攻が後攻のカードを叩き潰す→(以下略)→後攻のデッキからカードが尽きる→先攻の勝ち
と言ったずっと俺のターンが行われます。
秀でたスキルもAPも後攻で即倒されるので意味がありません。
特に☆が少ないカードでAPが高いものは、HPが80〜200などの低い値が基本なので、一瞬で倒されます。

なのでAPが低めな代わりにHPが高いカードを手札に出し、強化によってAPを上昇させて戦わせます。
APはAPの高いカードを餌にすればその数だけ簡単に上がります。ですがHPは初めに出したカードの値のまま変動しません。
HPを上げたい場合は同じカードを合成し進化させる事でカード自体を変えて上げる事ができます。


なお、この進化後、更にその進化後同士を合成した超進化カードはそれぞれパックから引けば最初からその状態で手持ちに入り、場に出すことが出来ます。
☆の多いカードを手に入れられない貧乏人はセコセコ下位互換を2枚消費して1枚でそのまま出せるはずのカードを作り出せ、という事です。
なお基本的にHPとスキルや特性威力の数値が上がる以外のステータス変化は微々たるものなので、高AP低HPカードを餌にして強化させた方が普通に強いです。

また、詳細が掴めていませんがどうも強化した後に進化をさせると今までの強化効果が全て消えるようです。
コツコツと強化し育てたカードが、うっかり同じカードを合成してしまったが為に進化し、APが一瞬にして何十分の1以下に落ちる瞬間はプレイヤーにかなりのショックと焦りを与えます。

その為なるべく進化を行わないよう、また、タッチ操作による操作ミスも起きやすい事を考慮し同じカードは余り揃えない、というカードゲームには珍しい構成を求められます。



司令官HPについて。
カードを6枚埋めて居ると司令官は攻撃されない。空きがあると場のカードを一枚につき一度ずつ司令官を庇う盾として使う事ができる。
と、場に出したカードで司令官を攻撃されないよう守る仕様になっているように初めは思われますが、プレイヤーの司令官HPは無駄に多い為無くなる心配がなく、カードで防御する必要は一切ありません。
むしろ高APの敵カードに手札ではなく自司令官を攻撃して貰えれば儲けものです。
因みに防御をした場合、防御カードの属性が敵の○倍の威力で攻撃出来る対象ならば何故か貫通で受ける司令官のダメージも○倍になります。

また、MPについて。
カードを場に置く時や合成・強化する時、スキルを使う時に消費するコストとは恐らくこれの事です。
強いカードはコストが多かったりそうでもなかったり、強いスキルはコストが多かったりそうでもなかったりします。
弱いのにコストが高いカードや、それより強いのにコスト2なカード、チートスキルなのに消費1なスキルもあります。
初めはMPが少なめで、カードを5枚までしか召喚できなかったりします。充分です。
毎ターンMPは増え、その数だけ使う事ができます。特に残数を気にした事はありません。
ひたすらカードを使ってもMPより残りデッキカード数の方が尽きます。複数のカードでスキルを使いまくってもそう無くなりはしません。
バトルが長引くのもあって大体MP数は50くらいまで増えます。
これもまた強カードが野放し使い放題になっている理由の一つです。

除去カードについて。
5章辺りからおかしなカードが出てきます。
サイバーズ・デモンズ・ケルズをメガンテできるカードです。
自らが墓地に行く代わり相手の手持ちにいる各属性勢力カードを全て墓地に突っ込むスキルです。
もし相手の場のカードを全て除去できて自分の場にカードが充分居れば、次のターンから上の「戦闘について」で語った先攻と同じ状態になれます。
また、オンライン対戦ではカードを場に出さず、手札から直接スキルを使う事が出来ます。
先攻・後攻関係なしに除去カードを倒される事無く、相手がカードを出す度に除去スキル、墓地から手持ちに戻すスキルを連打すれば相手のデッキが尽きて終了するでしょう。


難易度について。
5章辺りから辛くなり、6章で詰みました。
上の除去スキル、コスト1で2ターン攻撃禁止にするスキル、攻撃力を30%・50%アップさせるスキル、HPを25%回復させるスキル
それらを持ったカードがこれまた非常に高い戦闘能力で現れます。
HPが600あると無敵、APが1000超えると大変だ、という世界観だったのが、いつの間にやら平然とHPもAPも5000前後だらけの、それも厄介なスキルも持っている奴らに相手の場が占領されているという状況になっています。
恐るべしベストマッチ、恐るべし超進化カード。
途中では一枚だけボス格としてHPやAPが万を超える特殊カードもありましたが、攻撃してこなかったので敵司令官を倒してクリアできた事もありました。
ですが今回はそうではありません。ラスボス戦のつもりで総勢力でやっと一枚倒そうが、それは普通の一般カードとしてぽんぽん何枚も出るカードなのです。

毎ターン1000以上回復され、HP5000で毎ターンAPが50上がり一万近いAPで、攻撃も普通にしてくる、そんなカードです。
ですがきっといつかは倒せる、少しずつ削っていけば何とか倒せる、一体ずつHPに見合ったAPを持つカードで相手の場のカードを減らして少しでも受ける攻撃を減らすんだ。
しかしそう思った貴方をあざ笑うようにそのカードは言います。「私に勝てると思ってるの?(笑)」
そう、当たらなければどうという事はないのです。
そのカードとはNINJA。秋葉原辺りから現れるその部隊の特技は「25%の確立で攻撃を回避」というものです。
必死で育て逆転の祈りをかけた渾身の一撃は外れ、自分の場のカード達は出した端からあえなくやられていくのでした。

回避持ち、攻撃・進化等の○○禁止無効、攻撃UPや相手の攻撃DOWN、高い基礎能力、NINJAって凄い。


エラーについて。
時々エラーが起きます。
戦闘中でも容赦なく起きます。
もう少しで勝てるところであってもゲームごと強制終了です。もう一度最後のセーブ地点から頑張りましょう。
私はvitaでゲームアプリのエラー画面があるのを初めて知りました。貴重な体験をしました。

※以下、本人による修正

修正すると
×説明書ページが間違っている、説明書を見なければマッチの存在が判らない。
→○説明書ページを見なければマッチの存在が判らない。のみに

×進化させるとむしろ弱体化される
→○進化させるとステータスが全てリセットされるので強化済のカードに使うと損。
代わりにHPは今までどれだけ削られていようが全て無かった事になって全回復。
それらの仕様の説明は「進化カードになって強化される」という事以外特に無い。 に

あと6章忍者戦でのHP回復スキル持ちカードの回復量が25%のような事を書きましたが、再確認したら回復量15%でした。

選評案その4(対人戦・速攻ワンキルデッキ)    

※途中で出てくるカードを表す英数記号は、part4 レス番548のファイルに準拠。

速攻ワンキルデッキ選評

このデッキは「除去デッキが最強なのか?」という疑問から生まれた
「カード情報がないからメタがあるのか検証できない」の発言の後
スレ内に大量のカード画像が投下される事となった(約93%のカード画像)
このカード情報をもとに検証された結果
「除去に耐性のあるカードはない」という結論であった

除去デッキに対抗するには、「場に出ると除去される」ため
「除去される前に殴り倒す」をコンセプトに速攻カードに注目する
しかし、速攻カードの基本ステータスの低さから早めに切り捨てられていた
特に、速攻カードでどこまで削れるか、何セット準備すればいいか、MPは足りるかにおいて
どれも納得のいく結果は導き出せず
除去デッキ一強は崩せないものと思われていた

しかし、ある朝スキル発動の検証のためスレで募集を行い
検証結果後、スレへの投下により急展開

「メタっぽいのできたよ♪」

初期手札の6枚で構成され
対人戦で先攻を取れば100%勝利する事のできるこのデッキ
対人戦の特別ルール「手札からスキル使用可能」という利点を最大限発揮させるものとなった
先攻さえ取れれば、手札事故が起きず、
相手には防御できるカードもなく、速攻で相手司令官のHPを削り切れる
除去に対するメタデッキどころか最強デッキの風格が出てしまった
先行を取られた時点で勝負が決まってしまうということから

・これメタじゃね〜
・メタ>除去>その他>メタを想像していたら、一撃必殺>その他になってる
・先攻後攻で勝負の決まるデッキ
・談合の「先攻ギブアップ」と何が違うの?
・コイントスした時点で決着がつく
・これ本当にカードゲームか?
・山札5枚のエグゾディアデッキ
・MoMa
・初期マナ10のデュエルマスターズ

等と言われた
(筆者はMtG、デュエルマスターズの例えが理解できなかった・・・orz)

また相手のターン中に妨害を行うスキルが存在しないこのゲームでは
このデッキに対するメタデッキが存在しない事も付け加えておく(ほぼ確定)
唯一の弱点があるとすれば、「手札からスキルが使える」ことが前提のためCPU戦での活躍は見込めない

このデッキには「課金カード」が使われているため
無課金でも作れた除去デッキと比べても敷居は高い
しかし、課金者が無課金者よりも強いのは当然である

これで課金者、無課金者のバランスが取れる・・・
はずもなく、「先攻100%勝利のデッキ」としてゲームバランスが崩壊する
そう、カードバトルをする必要がなくなってしまう結果を生み出してしまうのである

除去に対するメタでバランスを取り凡ゲーになるかと思いきや
その思いは脆くも崩れ去る事となる


除去に対するメタデッキを作ろうとしていたら
コイントスで勝負が決まってしまった・・・
何を言っているのか・・・(AA略
というのが頭をよぎる

除去デッキが待ちガイルであれば
先攻必勝デッキは10割コンボと言ったところであろうか
最初の一発(先攻)が決まってしまえば相手はなす術がない


最後にそのデッキの紹介と運用方法を載せておこう
カッコ内の記号はスレ内で投下された画像ファイルのファイル名である
興味があるなら画像ファイルと見比べてみよう
-----------------------------------------------------------------------------
***** 1ターン目先攻必勝デッキ *****

MP回復カード(MI_08_3)消費1、MP+15
勢力強化パネル変更(C2_01_1)消費2
速攻カード+AP強化カード(ここでは C4_04_3 と D5_05_3)召還7、強化10
攻撃力75%アップ2枚(C4_04_3x2)消費1x2
合計6枚、初期手札で揃う

司令官HP50000、初期MP10(固定)で試合開始
手札からMI_08_3のスキルを使用(コスト1)墓地に送りMP+15回復(残りMP24)
手札からC2_01_1のスキルを使用(コスト2)パネルを変える(残りMP22)
C4_04_3を配置(残りMP15)
D5_05_3をC4_04_3に重ねて強化する、この時点でAPが19750以上(残りMP5)
手札からC4_04_3のスキルで場のC4_04_3を2回強化(残りMP3)
C4_04_3でダイレクトアタック
司令官HP50000を削り切って勝利

攻撃力アップの内訳:19750(パネル+速攻+AP強化)→34562(+75%)→60483(+75%)

1ターン目先攻のため相手の場のカードを意識せず除去は考えない
-----------------------------------------------------------------------------
*****1ターン目後攻以降必勝デッキ *****

全体除去1枚(ここでは MI_02_3 を使う)消費4
速攻カード+AP強化カード(ここでは D2_09_2 と MI_02_3)召還3、強化10
攻撃力75%アップ3枚(C4_04_3x3)消費1x3
合計6枚、初期手札で揃う

司令官HP50000、初期MP10(固定)で試合開始
先攻の場合MP20必要なので何もせずターンエンド、次のターンへ
後攻の場合MP20になるので問題なし

D2_09_2を場に出す(残りMP17)
MI_02_3をD2_09_2に重ねて強化する、この時点でAP10000以上(残りMP7)
手札からC4_04_3のスキルで場のD2_09_2を3回強化(残りMP4)
手札からMI_02_3のスキルで敵を一掃(残りMP0)
D2_09_2でダイレクトアタック
司令官HP50000を削り切って勝利

攻撃力アップの内訳:10000(速攻+AP強化)→17500(+75%)→30625(+75%)→53593(+75%)

除去実行を強化の後にするのは、相手カードの中に「死亡時相手のMPを減らす」カードがある可能性のため
MP20のため、先攻デッキのように19750開始ができないのは
相手の場の対策として除去カードが必要なため
速攻カードも☆が低いのはMPの都合によるもの
-----------------------------------------------------------------------------


この最強デッキを手に入れた課金者は
過疎っているオンライン対戦の場で一体誰と戦うのであろうか・・・最大の謎である
(ほぼ1日オンラインで部屋を建てて対戦できる相手は1〜2人)

ストーリーモードにおけるCPUの圧倒的な破壊力
対CPU必勝の先攻除去デッキ(2枚デッキ)
対人必勝の先攻ワンキルデッキ
と、数々のバランス崩壊を突きつけてくるインフィニタストラーダ

今後一体どんなものを見せ付けてくれるのであろうか