2014年 次点
概要
名称 | ゲームセンターCX3丁目の有野 | |
ジャンル | ゲームinゲーム |
対応機種 | ニンテンドー3DS |
発売元 | バンダイナムコゲームス |
開発元 | グレフ |
発売日 | 2014年3月20日 |
価格 | 通常版:5480円(税込)(ダウンロード版も同価格)、限定版:7480円(税込) |
対象年齢 | CERO:A(全年齢対象) |
関連動画
PV
要点
お笑い芸人の有野晋哉(よゐこ)がレトロゲームに挑戦する「有野の挑戦」をメインの企画とした人気バラエティ番組「ゲームセンターCX」。
本番組を基にし、レトロ風ミニゲームを収録したゲーム「ゲームセンターCX 有野の挑戦状」シリーズはこれまで2作発売され、両者とも高い評価を得ていた。
しかし、番組の10周年に合わせて発売された3作目である本作では、開発元がこれまでの「インディーズゼロ」から「グレフ」に変更。
そのためか、本作はシリーズに泥を塗るような出来になってしまった。
最大の売りである、元ネタ(番組および80年代)の再現度
- スタッフと似ていない登場人物たち。
- 似ていないスタッフから状況が合ってない名言が発せられて番組ファンほど興ざめ。まさに誰得。
- 自称「『80年代・ゲームがある街』の体験シミュレーター」。
- 取扱説明書やインストラクションカードではなく、別画面での簡易説明。
- 時代が合わない萌え絵調の看板。
- 四辺に畳縁がある珍妙な畳を不祝儀敷きにした6畳間、通常の半分の幅の襖、プレイヤーを正面から見る視点、など色々おかしい自室。
- スーパー銭湯などの昭和再現コーナーから持ってきたような、安っぽく作り物感が溢れる店。
UIの悪さ
ゲームinゲームについて
- ルーミーと魔法のホウキ
- 「マリオブラザーズ」と「ロードランナー」を足して2で割り、売りポイントの敵一掃の爽快感を大量の敵と非破壊ブロックで邪魔して自ら売りポイントを潰したアクションゲーム。
- 番組希望「画面が上下または左右反転」→実際「←→キーの操作を左右反転」。
- ウイングヒーロー
- 宙返り出来なくして個性を消した「スカイキッド」。
- 番組希望「息を吹くと宙返りして敵弾を回避する裏技」→実際「被弾して墜落時に息を吹くとゲーム復帰する裏技」
- ザウルスボーイ
- 「高橋名人の冒険島」風の横スクロールアクション。
- マシな出来だと思ったら外注だった。
- BREAK SHOOT、DEFLINE
- ダメージを受けてから対戦する、「PON」+「ブロック崩し」。
- ゾリアテス
- 各弾ごとに壊せないブロックがある、鬼ノルマ設定の縦スクロールシューティング。
- ブラッドオブドラゴン
- 物理も魔法も攻撃が回避されまくる、移動呪文がない「ファイナルファンタジー」風コマンドRPG。
- ネジマキングダム
- 無駄に倒された自機が残る、「ゼルダの伝説」風アクションRPG。
- ジャンケンダーEX
- 埋め込まれたLEDランプの位置がグーとチョキとパーでズレる、コインをかける「ジャンケンマン」風ゲーム。
- 「第3章でコインを100枚稼ぐ」ことがコロコロゲームの出現条件になっていて面倒。
- スーパールーラー
- コインをかけて出る目を当てる「ピカデリーサーカス」風ルーレットゲーム。
- 「第5章でコインを100枚稼ぐ」ことがコロコロゲームの出現条件になっていて面倒。
- 10円ゲーム
- コース位置と無関係な配置にイラストが描かれたデザインの10円玉はじきゲーム。少年アーサー、ゴーゴーダンプ、ディープダイブの3種。
- クリアがコロコロゲームの出現条件になっていて面倒。
- コロコロゲーム
- ジャイロ機能を利用した、ポールを穴に落とさないようゴール地点に誘導するおもちゃ。穴の数と位置がおかしい。コロコロWood、コロコロBlue、コロコロGreen、コロコロBlueの4種。
- LCDゲーム
- 電卓のように1ヶ所1パターンしか表示不可能なはずの絵柄が何故か1ヶ所複数パターンある「ゲーム&ウォッチ」風ゲーム。SWORD MAN、チーズポケットの2種。
- 登郎
- 上から振ってくる足場を上り続ける、「カセットビジョン」風なのにドットの角が丸いゲーム。
- シンプルで面白いが、飽きるのも早い。
- 現実の有野課長曰く「一番面白い」。芸人有野のボケだと思いたかったが本当だった。
その他
- 収集要素
- 攻略・裏ワザ・名言の一部はある程度ノルマをミスした後じゃないと手に入らないので見落としやすい。
- 収集要素を入手し損ねたまま章をクリアした場合、各章の頭からやり直さなければ手に入らない。
- 丸山神社(開発者社長の名前が丸山)。
選評
選評案その1
「ゲームセンターCX 3丁目の有野 選評」
ゲームセンターCX
有野課長がレトロゲームに挑戦、クリエイターへのインタビュー、ゲーセンや駄菓子屋訪問を行う、10周年を迎えたCSの人気番組である。
10周年と言う訳で武道館公演、映画化などをやっており、これまでにも『有野の挑戦状』を二作出しており、そこそこヒットしていた。
だが、本作は10周年に間に合わせたかったのか、別ゲーの開発をしていたインディーズゼロではなく、グレフ開発のゲームとなっている。
また、番組内で有野課長の無茶苦茶な要望を社員にぶつけるコーナーもなく、一方的にソフトを見せられるコーナーが続き、遂には1月から3月に延期。
そして、発売ごろには番組はシーズンの切り替わりと、GCCXファンは不安を隠せなかった。
そして蓋を開けてみれば、「バグもないし、遊べるのだが、とにかく致命的」と言うべき、有野課長も挑戦したこと無い様なとんでもないゲームとなっていた。
まずは、操作性について解説したい。
「ボタン操作とタッチ操作がごちゃごちゃ」。見ていてやる気を削がれる字面だ。
どういう事かと言えば、「3DS起動→タイトル画面、スタートボタンを押す(ボタン)→メニューを選ぶ(タッチ)→アドベンチャーパートの会話(ボタン)→マップ移動(タッチ)→自宅に入ってメニューやゲームを選択(タッチ)→ゲームをプレイ(ボタン)」
UIが悪いだけでゲームはクソゲーと言うが、タッチでもボタンでもOK、もしくはどちらかだけと言うゲームが多い中、ゲームとメニューの操作が入り混じってこうなったUIは非常に珍しい部類だろう。
本作は町を散策し、情報を集めるアドベンチャーパートと、家やゲーセンでノルマに挑戦するゲームパートに分かれている。
先にアドベンチャーパートを説明するが、たった一つの要素が命取りとなってしまっている。
それは、「どこでイベントが起きるのかをマークで説明してくれる」。
実に分かりやすくていい機能だ。だが、裏を返せばただの作業になりかねない。
そして本作では、案の定その問題点を打破出来ておらず、本当に作業なのである。
何かイベントが起きれば、適当にマークの付いた所をタッチ+ボタン連打で終了。以上。
この様な作業は序盤にしか存在せず、後半になるとこんなイベントすら起きはしない。あっても無くても嬉しくはないが。
ゲームパートでは、8本のオリジナルゲームのノルマをクリアしていき、有野少年を未来に返すのが目的だ。
下記に紹介する本作のゲーム達は、飛び抜けてクソではないものの、悪い要素が詰まっている。
ノルマがあるゲーム
ルーミーと魔法のホウキ→『マリオブラザーズ』が元ネタ。
・敵の攻撃が激しい割には、倒すのにも「下からブロックを叩く→ブロックが抜ける→抜けたブロックに敵が落ちる→B押しながら上を通過する」と、やや手間がかかる。
・硬いブロック、滑るブロック、ベルトコンベア、操作反転、飛び道具など、ルーミーの性能がマリオに毛が生えた程度の割には、いやらしい仕掛け・敵も多い。
・アイテムはランダムで一つ入手できるが、「時止め」「スロー」「全ブロック破壊」はどれもクセが強く、よく出る「スコア」は論外。アテになるのは低確率で出る「無敵」。
ウィングヒーロー→『スカイキッド』が元ネタ。横シュー。
・筆者は元ネタを未プレイだが、「本作のみが有する特筆事項は?」と問われたら、誰もが答えられないだろう。
一応、宙返りと斜め撃ちが不可能になっており、代わりに墜落中にマイクに息を吹きかけると復帰してくれる。が、この「ウイングヒーロー」はマイク機能なんて無いと思われるアーケードゲームだ。
「元ネタの要素を大きく削って、それをもっと微妙にした時代錯誤な要素をちょっとだけ追加した」と言えば分かりやすいか。
・家庭用を入手しないと、ゲーセンにあるゲームはフリーモードや自宅で遊べない。特にこれと『BREAKSHOOT』は入手条件が分からない。ってか筆者もまだ持ってない。
ソーマの秘宝→『ドルアーガ』が元ネタ。
・主人公の性能が低い割には、強化アイテム(遠距離攻撃、索敵範囲増加、スピードアップなど)を一個しか持てない。
・Bボタンを押すとハイドモードになり、『無敵状態+かくし通路が見える+面クリアに必須な、見えない宝箱が見える』と、まとめ過ぎな割には時間制限が厳しく、使いたい時に使えない。
ザウルスボーイ→『高橋名人』風『ロックマン』みたいなの。
・着ぐるみ(特殊武器)装備中は攻撃を受けても、着ぐるみを脱ぐだけで死にはしない。だが、食らった後の無敵時間が極端に少ない。結局死ぬ。
・後半ステージが鬼畜なのに、コンティニューはそのステージの頭から(1-3で死→1-1からスタイル)。
・ゲーム開始時に、飛ばせない上にちょっと長い演出が入る。『挑戦状』の『課長の名探偵』では、ディスクシステムっぽい動きを飛ばせたと言うのに……。
・岐部くん曰く、「性能の悪いマシンで制作した」との事だが、どのゲームもレゲーなのに音質・画質良好で、これの性能が悪いかはよく分からない。
・これと、『ブラドラ』は外注の作品。
BREAK SHOOT→元ネタは『フライングパワーディスク』。対戦ブロック崩し+PONGみたいな。
・アーケードモードでは、こちらが不利になる様な前哨戦をやらされる。
どういう事かと言えば、前哨戦でこちらは点数を取れないのに、相手は点数を取れる。しかも点先取制のスポーツゲーで。
・ディフェンダー(壁)を容易に復活出来るせいで、試合がダレやすい。
ゾリアテス→縦版『グラディウス』みたいな感じ。製作者自信アリらしい。
・特定の装備だと破壊できない物体があったり、それを抜きでも硬い破壊可能物がやたら多く、爽快感が薄い。
・シューティングだからかどうかは不明だが、コンティニューすると真ED見れません。
開発者曰く、「少し変化球的スパイス」もあるらしいが、↑みたいなのは嫌がらせの域ではないだろうか。
ブラッドオブドラゴン→FFっぽいRPG
・「ルーラ」も「リレミト」もないのに、大陸を駆け巡るお使いが多い。
・それでいて最初の街付近が、【港町←→迷いの森←→最初の村←→登山道←→城】と、どうもダンジョンを通らせたい構造。ダンジョンの構造も単純ではない。
・どういう訳か、テキストが読みづらい。
・中盤頃から雑魚は非常に堅くなり、火力もやたら高い。新しい地に着いたら雑魚に太刀打ちできないレベル。
・非常に攻撃が外れやすく、魔法すらよく外れる。三体に魔法を撃ったら一体にしか当たらないなんて事も。
・SFCっぽいゲーム機の、1991年発売ソフトの割に、三、四頭身の歩行グラで、殆どの名ありキャラには会話グラまで用意されている。
ネジマキングダム→元ネタは『神トラ』
・HPゲージはあるものの主人公はもろく、死体がフィールドに残るシステム。そのせいか機数を稼ぎやすく、ゴリ押しが効く。
また、死体が残るのはいいアイデアだが、ゲームデザインがそれを活かしきれていない。
・謎解き要素が非常に薄い。
・ノルマ挑戦中にADに助けて貰うと、詰んでしまう可能性アリ(後述)。
ノルマ関係なしのゲーム
DEFLINE→『BREAKSHOOT』のマイチェン版。PONGっぽくなっただけで大して変わらない。
登郎→カセットビジョンとかATARIにありそうなゲーム。
ジャンケンダーEX→ジャンケンマン。よく見ると、手首のLEDが細かくズレている。呆れるレベル。
スーパールーラー→ただのルーレット
チーズトンネル・ソードマン→ゲーム&ウォッチ風の液晶ゲーム。
10円ゲーム(3種類)→説明不要。弾いてあそぶ。
コロコロゲーム(4種類)→本体を傾けてあそぶ。
何故か、特定のゲーム挑戦中に、『ジャンケンダー』『スーパールーラー』でコインを稼がないと貰えない妙な仕様。
と、ほぼ全てにゲームデザインに微妙な点が存在する。
だが別に、ややクソ要素が強い程度なら我慢できるものだろう。
しかし、この五つの問題点がゲームのつまらなさを冗長させている。
1.「ゲーム周りのUIがひどい」
本作では『ゲーム内ゲームのリセット』『攻略法確認』『ノルマ確認』その全てが、ゲーム内ゲームプレイ中に不可能である。『挑戦状』では標準装備でした。
どういう事かと言えば、街を歩いて入手した情報をプレイ中に見たくても、ノルマの内容を確認したくても、いちいち「(ゲームを)おわる」を押してから確認する必要がある。
『挑戦状』ではリセットや電源OFFが簡単にかかる事について非難が集まっており、今作で改善されたものの、その代わりに失ったものが大きすぎた。
2.「ゲームにのめりこめない」
『挑戦状』ではすべてのゲーム内説明書が80年代特有の遊び心に富み、それっぽい事が書いてある。
また、作中のゲーム雑誌では「スタッフが編集部員に」「裏技記載」「どうでもいい記事」など、それっぽい事が書いてあった。
だが、本作のゲーム説明は味気ない。説明書はなく、簡素な操作説明で一画面分。ゲーム雑誌は存在すらしない。
登場人物が増えたのもいいが、その辺をふらついても誰もゲームの話などしてくれない。ゲームの噂で持ちきりなのはアドベンチャーパートの一部だけで、80年代の街の再現にまで至っていない。
おかげで、レトロゲームの雰囲気再現とは縁がなくなっている。
3.「友達の家感皆無」
『挑戦状』では、下画面で口うるさい有野少年と主人公を後ろから眺めながら、「友達」の目線でゲームが出来た。
だが、本作の視点はテレビ側からであり、ここから気持ち悪いグラの人間二人を見て何を思えと言うのか。
しかも、有野少年は『電源オン』『ゲームオーバー』の時くらいしか喋らない。喋って存在を思い出すレベル。
『挑戦状』では、「ありのうるさい!」とスタッフの子供の意見が『2』で反映され、更にヒートアップした有野少年の言動をON/OFFできた。
一方今作は、「ONにしても全然喋らないし、そもそもOFFにする事もできない」と駄目なところの両取りをしている。
4.「裏ワザを使わせてください」
本作では全体的にゲームの難易度が高い割に、裏ワザがあまり存在しない。
存在する裏ワザで楽に確認できるのは、『初回限定版DVD』での、『ザウルスボーイ』と『登郎』のみである。
では他の裏ワザはどうやって確認するのかと言うと、『特定のノルマ挑戦中に、ゲームオーバー連発orプレイ時間がかなり進んでいる』。
これでステージセレクトなどの特殊コマンドが攻略法リストに追加される訳だ。ここまで来ると裏ワザの入手が裏ワザである。
5.「ノルマ設定が適当」
『1』のノルマは特殊なプレイを要求され、中辛な難易度。
『2』はギブアップが出来る様になったが、挑戦もほんの序盤ステージで出来る程に簡単になり過ぎた。
本作では「一部でギブアップが出来るが、ノルマの設定がひどい」と言った感じ。
・『ソーマ』では『ステージ30到達』のノルマが存在する。ドラゴンを倒してワープすればいいのだが、狙わないと気付きにくい。
・『ザウルスボーイ』は、1ステージ3面構成のゲームだが、全てのノルマがステージ1のクリアを要求される。
ノルマはクリアするたびに、ゲームの電源がOFFになるため、最低でも1-3を四回も突破する必要がある。
・『ゾリアテス』最後のノルマは、鈴井名人(インディーズゼロの人)との対戦。その内容は、『ステージ2で約140万点以上取る』。
言うまでも無く、シューティングが下手な人には難しいノルマ。
ただし、何度も負けると鈴井名人が体調を崩し、「体調を治して再戦」か「体調不良で不戦勝。そして主人公優勝」を選べる。
他のゲームも大体こんな感じだが、特にイラつくのは上記三つだ。
一応、面倒なノルマもノルマによっては、ADに頼んで突破する事が出来る。
ただし、出来るだけ自分でクリアしようと思った自分が、面倒なので頼んだこの二つでの事例を書いておくと……
『ブラドラ・レベル13にする』→ADの協力でレベルは13になるが、金は一切入らない。
『ブラドラ・飛空艇入手』→ADの協力で飛空艇は手に入るが、「頼んだ地点」から「飛空艇入手後」に飛ぶため、一部会話が見れず、中ボスとも戦えない。
無理だから頼んだ結果、自業自得と言わんばかりに何かしらを失っていく。
個人的に、後者はルーラやリレミトを習得できるようにしておけば済む問題であり、RPGの根幹であるストーリーを少しでも飛ばせる行為は、ゲームとしてかなり致命傷だと思える。
また、『ネジマキ』で鍵を持ったままノルマをADに頼んでしまうと、セーブデータが書き換えられる関係上、鍵が消失して詰んでしまう。こんな事、このご時世ではある意味珍しいと思えるほどだ。
これら五つの問題点が、元から微妙なゲーム達を更につまらなくさせるために頑張ってくれている。
やりこみ要素も、名言リスト・攻略法リスト収集くらいだが、攻略法リストはゲームオーバーの繰り返しですぐに埋まる。
問題は名言リストにもあって、番組内の名言を使えるところに押し込んでいる感じだ。
「ヘビーなCXファン」が脚本を担当したらしいが、出て来る名言はライトなファンでも知ってるのばかり。
それならまだいいが、ダビスタ回の老人ヘボジョッキー(有「おがわ」をRPGの若い村人役にしていたり、名言もシチュ関係なしに、とりあえず言わせておこうと言う魂胆が見える。
例えば、周囲の反応にキレてカメラ阿部が吐いた「うるせいよ」が、ただの会話中に使われていたり、「ヒヨコになってんで!」もAD高橋が出れないのに、関係のない適当なところで出している。
こんなもの、事あるごとにルフィが叫んでいるワンピースの様なもので、どうも原作愛に欠けている。
『挑戦状』がヒットしたのは、シンプルに良質なレトロゲームを昔の雰囲気の中で遊べるからではないのだろうか。
それの最新作が、小粒ながらも痛い問題点を抱えまくったゲーム、作業なアドベンチャー、不便なUIや操作性、物足りない当時の再現、喋らない有野、使えない裏ワザ、ひたすらに面倒なノルマ……これらのせいで、無茶苦茶になってしまっている。
本作の街を巡って情報収集や、AD達の協力などの要素自体は悪くない。だが、それらの作り方を間違えていた。
番組10周年記念の強引な製作、それに参加できないインディーズゼロ、延期までしたのに、『挑戦状』にとにかく劣っているこれを作ったグレフ……このゲームが生まれたのは、ある意味必然だったのではないだろうか。
もしも延期されずに発売されていたら、バグも備えて年初の門番となっていた可能性が非常に高く、「遊べるがほとんどクソ」だけで済んでいてある意味幸運だ。
そして最後に、有野課長の名言を借りてこのゲームの選評を締めくくりたいと思う。
「俺、これ以上3丁目の有野やったらゲーム嫌いになるよー」
選評案その2
「ゲームセンターCX 三丁目の有野」
このシリーズのコンセプトはゲームインゲームですが、ミニゲーム集というよりもレトロゲームのソフト集に近いです。
元々、番組内の「有野の挑戦」でレトロゲームをプレイしているためだと思われます。
そのため、ストーリー上も一昔前の設定で、カセットやROMを手に入れることで、プレイできるゲームが増えていきます。
にもかかわらず、当の中身のゲームが全くもってレトロ感が皆無です。
時代毎に合わせたゲームパッケージも、当時では有り得ないようなデザイン、妙にドットドットしている絵であるのに音源が現代風、しかも難易度だけはレトロゲーという誰が得をするのか分からない内容です。
先程話した通り、一昔前の設定であるため、それらのゲームの攻略法は町の住民から集めるのですが、一度聞き出した情報はレトロ感もメモしている感もない、オプション画面のようなデザイン。
開発者はレトロゲーをやったことがあるのか疑わしい限りです。
また、各ゲームにはノルマが決められているものもあるのですが、ゲームプレイ中に一切確認が出来ません。
難易度によりノルマも異なり、ゲームの数も少なくはないので、このシステムがさり気ない面倒さを感じさせます。
全体的なレスポンスも悪いです。
ゲームソフトを手に入れるまでは、マップ画面からゲームが設置されている駄菓子屋やデパートに行かなくてはならないのですが…
向かう先を選択後、いやにもっさりと動く楽しくもないモーションが複数回流れます。
どのゲームがどの場所にあるのかの記載もないため、「今いる建物から出る」「道を歩く」「選択した建物に入る」という行動だけで時間を削られます。
ボイス機能付きですが、当の機能が悪く、ボイスが終わるときにぶつっと切れるような音がします。
全体的なボイスのボリュームもないため、予想もしない所で唐突に誰かが喋り、録音機能の再生のように切れるという何とも言えない感覚があります。
ゲームに登場するAD等のキャラクターはシリーズでも髄一ですが、ただ出しただけ、と捉えられるような台詞回しも多いです。
とにかく、会話内容が薄すぎる。
特徴的な人物ならばともかく、番組内でも出演回数の少ない(正直パッとしない)人物までもが登場します。
一言だけとはいえ、それらの人物にまでボイスが組まれているため、どうせならばキャラクターを減らして有野氏やメインメンバーの台詞やボイスを増やすべきであったように思います。
手間の多さがレトロゲーらしい、と判断出来ない程の無駄の多さが目立つ作品です。
過去二作がレトロゲーらしさを残しつつ、レトロゲーの不便さを解消していたため、故に際立ってしまった部分もあり、残念な立ち位置のゲームでもあります。
選評案その3
ゲームセンターCX 三丁目の有野の選評
ゲームセンターCXはよゐこ有野がレゲープレイする番組。
評価のいい前作と開発会社が違う。そのため発売日が2か月延期されている。
と言う二つの点を踏まえて、ゲーム内にある6つのモードの解説に入る。
◆ストーリーモード
本作の本編。ゲームパートとアドベンチャーパートからなっている。
メインゲーム1つにつき1章で、全8章。
そのゲームのノルマ全てをクリアすると章クリアし、次のゲームに進む。
ストーリーと言えど、「過去に来た上に記憶喪失してしまった、ありの少年(有野課長)を現代に帰すため、主人公(名前と性別はオプションで変更可能)がゲームプレイを頑張る」程度の物。
全8章クリアすると、好きな章からプレイする事が出来る。
その際は出来るゲームもその章で手に入るものだし、サブゲームは一個も所持していない。ノルマもまたやらされる。
◇ゲームパート(ゲーム内ゲーム)
本作ではゲーム内ゲームが「メインゲーム」と「サブゲーム」の二種類に分かれている。
●メインゲーム
メインゲームはストーリーモードの本筋。1つのゲームに数個あるノルマを全てクリアすると章クリア。
一部のノルマは、ゲームのプレイ時間がある程度経過した状態で友達に頼む事によってクリア扱いにする事も出来る。
ゲームの攻略法・現在挑戦しているノルマはゲーム中に確認できず、一旦終了してマップ画面に戻らないと見る事が出来ない。
また、攻略法はその章でプレイしているゲームの攻略法しか見れない(BREAK SHOOTの章はデパートでも駄菓子屋でも自宅でも見れるのはBREAK SHOOTのみ)。
自宅にないゲームは、家庭用を手に入れるまで自宅ではプレイできない(家庭用の入手法はゲーム内に記載なし)。
○ルーミーと魔法のホウキ
駄菓子屋でプレイするゲーム。敵を倒す過程がややこしくなったマリオブラザーズ、全36面。
裏ワザ→コンティニュー、ステージセレクト
ブロックをジャンプして突き上げる→穴が空く→穴に敵が落ちる→その上をB+横移動で通過する事で倒せるが、動きが多い関係上1匹倒す事すら隙が多くて難しい。
中盤から敵の攻撃が激しいけどこっちは攻撃手段に乏しいから、逃げながらたまーに出るアイテムを狙うか、無現コンティニューでごり押し。
だけどアイテムはどれが出るかランダムなのに、無敵と敵の動きを止めるの二つはいいとして、壊れるブロックが全部壊れる(取るタイミングによって攻撃がしにくくなる)、敵の動きが遅くなる(制限時間のカウントはそのままだから時間切れになりやすい)、得点アップの三つは微妙。
最初のゲームながら、最後に挑戦するノルマ「3-5クリア」が最難関面。
床が滑る。敵は質も量もある。壊せないブロックも多いから待ち構える事も出来ない。安全地帯はあるけど、上三つのために時間切れになりやすい。の点からつまずきやすい。
ラスト面に至っては通常通りにボーナス面(上から師匠が落としてくる宝石を拾う。爆弾を拾うと強制的に次の面)であり、宝石拾おうが爆発しようが、エンディングはcongratulationとかだけ出ておしまい。
○ウィングヒーロー
デパートでプレイするゲーム。スカイキッドから宙返り消して、自機墜落中に息を吹きかけると復帰できる技が追加された程度。つまりパクり劣化ゲー。
裏ワザ→コンティニュー、息吹きかけ、ステージセレクト
息吹きかけは開発時から宣伝されて来た裏ワザなのに、デパートの筐体機のプレイでは使えない。
難易度設定(イージー、ノーマル、ハード)が可能なのは嬉しいが、もっと他のゲームにも付けてほしかった。
○ソーマの秘宝
ゲーセンでプレイするゲーム。「ドルアーガの塔」の様に迷宮を探索し、各所にある茶色の宝箱をすべて回収すると面クリア。ワープありで全50面。
裏ワザ→コンティニュー、ステージセレクト
Bを押している間は、完全無敵+周囲の隠し通路と宝箱の位置と宝箱の色が見えるハイドモードに。
ゲージは9分割表示で、1分割分の消費に約1秒(全部一気に使うと7秒で消費する)と、消費が荒いのに対し、1分割分の回復に約5秒かかる(0から全回復するのに約40秒)。
緑の宝箱を取ると3分割分回復できる。
アイテムは遠距離攻撃の「ふぁいあ」、「すぴーどあっぷ」(ないとかなり遅い)。「らんたん」(ハイドモードで見える物の範囲が広がる)など種類はあるが、どれか一個しか持てないからテンポが悪い上、ボスを倒したりする関係上、ほぼ「ふぁいあ」で確定。
そのふぁいあですら、「射程範囲が短い(2マス分)」「炎を吐き出すモーションが大きく、撃ち合いにも負けやすい」と、恐ろしく低性能。
雑魚敵相手ならパンチ(射程1マス。相手を一定時間気絶させ、その上を通れる)でなんとかなる。ボスも気絶させられるが、倒す事は出来ない。
中盤からマップが広く、茶色の宝箱の数も増え、敵の種類も豊かになる上に、宝場が多いから節約に苦労する。
主人公もハイドモードで完全無敵が使える代わりにとにかく低スペックで、一発当たれば死亡な上に、攻撃性能は非常に低い。通常スピードだと相手の攻撃をかろうじて避けられる程度。
遠距離攻撃の魔法使いや、耐久力の高い盾や騎士がいるフロアでは、いざと言う時のハイドモードを節約して、ビクビクと宝箱探しをする事となる。
ここにゲーム性の欠陥が出ていて、「宝箱を集める事で面クリア」のゲームに、「宝箱を見つけられる」ハイドモードを入れたまではいい。
が、それだけでは単調なために「完全無敵」と言う効果を入れたため、使える時間がかなり短くなってしまったものと思われる。
主人公の貧弱っぷりは上記の通りのために、うっかり油断していると、
・弾が画面外から飛んできて死亡。
・魔法使いをふぁいあで倒したら、倒す直前に撃たれた弾が当たって相打ち。
・壁だと思ってた隠し通路から敵が飛び出して来て死亡。
・パンチして気絶させた魔法使いの上を通ったら、その上に魔法使いがワープして来て死亡。
など、「風来のシレン」に並ぶ哀しい死に様に直面しまくる。
そしてボス。
「ふぁいあ」を持ってない場合はボスをスルーするして茶宝箱を集めるしかないけど、倒せばワープする事が出来る。
しかしここに大きな罠があり、
10階→ボス倒すと25階へワープできる
20階→ボス倒すと35階へワープできる
30階→ボス倒すと45階へワープできる
40階→ボス倒すとクリアアイテム入手できる
50階→ボス倒した後に、クリアアイテムがないと30階に戻される
つまり30階のボスを倒してワープした時点でもう負けである。
この時点でプレイヤー側は「ボスを倒せばワープ出来る!」と言う事を学んでいる場合が多く、見事に引っかかってげんなりする。
更に真エンディングを見るには38階からノーコンティニューでクリアする必要があり、ゲームスピードの遅さとマップの広さ、更に敵にも気を配る必要があり集中力との戦いとなる。
ちなみに50階でボスをスルーしたり、倒した時に手に入るアイテムを取らないとバッドエンドになる。
どうやらステージセレクトの裏ワザで簡単にクリアされたくない様だが、ボスは2匹いて、更に飛び道具+ワープの魔法使いと完全無敵のプラズマボールがウロウロとステージセレクトでやっても難しい。
迷宮の入り組みっぷりは最高で、ボスをスルーしてクリアするにも、9個の宝箱を集める必要がある。
ボスを倒してクリアするにも、貧弱な主人公+タイム300以内+敵いっぱいでボスも2体では無理ゲー同然。
真エンディングを見るならもっと難しいのは言うまでもない。
○ザウルスボーイ
自宅でプレイするゲーム。恐竜の着ぐるみを切り替えながら進める横スクロールアクション。外注(クアドラソフトウェア)作品。ステージは18+ラスボスステージ。
裏ワザ→ステージセレクト、着ぐるみ全入手(隠しコマンド)
最初は石斧を投げられるのみで、一撃でも食らうとアウトな状態だが、
着ぐるみはステージクリアごとに増えていき、火炎弾、転がる、投げる方向を決められるブーメラン、飛行+真下攻撃、リーチが短いが威力最大のブレスの五種類が手に入る。
着ぐるみはLR、もしくはポーズ時に自由に変えられるが、ダメージを受けるとその着ぐるみを失う。
回復アイテムを拾うか、ステージクリアするか、一機失うと着ぐるみは全回復する。
着ぐるみによって倒せる敵と倒せない敵が存在し、一々着替えるのが面倒。ブレスは倒せない雑魚が存在しないが、十分使いにくい。(例:プテラノドンみたいな敵→ブーメラン効かない。骸骨→火炎弾しか効かない)
また、飛行着ぐるみは特定の場所でほぼ絶対必要である。
なので、対抗できる着ぐるみを失った場合は自殺した方が早い時がままある。
特に初期状態の石斧は終盤になるとまったく効かないため、マジで死んだ方が早い。
転がる着ぐるみは動作中無敵だから、これを使えば大抵のボスはハメ殺しできる。ただし「カービィ」のホイールみたいに強制移動で、壁に当たると強制解除させられる。
逆に飛行着ぐるみはジャンプ力はそのままで、「スマブラ」のカービィみたいに1ジャンプにつき回数制限のあるホバリングみたいな効果で。
ないと詰んだり難しい場所は多いけど、役に立たないステージは本当に役立たずで、あまりに攻撃性能が低すぎるのも特徴的(真下のみ攻撃だが、攻撃力が低い上に真下に敵がいる時が少ない)。
ノルマ抜きにクリアしようとすれば、道中の難易度が高く、6-3ラストは弾幕の中で足場から足場への連続ジャンプする無理ゲー。
上記だけでも難しいのに、着ぐるみを失った時の無敵時間が非常に短いのと、空中で攻撃を受けると着ぐるみを着ててもそのまま落下する仕様が噛み合って余計に難易度を上げており、
「1発食らえば即死」じゃなくて「1発食らえば即死に直結」と言う、かなりの死に覚えゲーだけど他に比べたら面白い。
コンティニューごり押しは効くけど、1-3で死ぬと1-1で再開する感じのタイプ。
この通り理不尽な仕様が並んでいるけど、まだゲームの仕様としては許容範囲なレベルか。
あと、折角の良ゲーなのに、
・ゲーム起動時、ゲーム機のロゴが入り(約7秒間)、スキップする事も出来ない。コンティニュー時にタイトルに戻ってもロゴが表示される。
・「色鮮やかなゲーム機」でプレイする事になるが、どのゲームも基本的に色鮮やかである。
・ストーリーはゲーム中で触れられず、ゲーム説明に書いてあるのを要約すると、「太古の世界を支配しようとする人間を倒すため、元の姿を取り戻すため、恐竜の少年が立ち上がる」と言った内容。
これに応じて、「ボスの恐竜を倒すと白衣の人間が倒れる」「主人公は少年」と言う点はゲーム内に存在するが、
ラストは「ラスボスの恐竜を倒しても学者が出て来ない」「主人公が光の球を取るとプテラノドンになり、空を飛んでいくだけのシュールなエンディング」と、ストーリーを完全に投げ捨てており、
「あのラスボスは一体なんだったのか」「主人公はどうして人間になっていたのか」と言う疑問には一切触れられない。
細かな点で「ん?」と思わせてくれる。
○BREAK SHOOT
デパートでプレイするゲーム。サッカー風ブロック崩し。
ネオジオっぽいゲーム機なのにグラがしょぼい。
裏ワザ→ブロック復活、ステージセレクト
~ルール~
見た目とパワーシュートに異なりがある、8種類のチームから選んで始める。
自機はゴールキーパー。
ゴールの幅は辺全体にまで広がってる感じで、一回はボールに耐えられるブロックが細かく敷き詰められている。
自動で溜まる三段階のゲージを好きなだけ消費し、特殊効果のあるパワーシュートを放てる(Lv1は特に効果なし、Lv2は貫通効果、Lv3はボール自体に効果を与えたりする。チームごとにLv2とLv3が異なる)。
放つ時は照準を定める事が可能で、試合の時にパワーシュートを使うと自チームの選手が全員復活する。
ゲームを始めると前哨戦と言う名のブロック崩し(崩す対象は相手チームの選手)を三連続でやらされる。
それが終わると試合。
・3点先取。前哨戦で壊されたブロックと取られた点は引き継ぐ。
・お互いのチームの選手10人が壁として現れ、相手の打った球に当たると倒れる。パワーシュートを使うか、点を取られると復活。
~ルールここまで~
前哨戦はパワーシュートLv2を使えば楽になるけど、途中からそれも効かない破壊不可の壁が増えてきたり、相手選手が細々と動いたりして段々難易度が高くなるし、試合への引継ぎがあるから苦戦すると不利な状況で始まりやすい。
試合はパワーシュートの選手復活によってお互いが粘りやすく、相手が自分チームの選手を倒している間は打ち返せないので暇になりがち。
無限コンティニューは出来るから集中力との戦い。
○ゾリアテス
ゲーム屋でプレイするゲーム。縦スクロールシューティング。製作側が一番推してる。
裏ワザ→難易度変更(イージー、ノーマル、ハード)、プレイした事のあるステージからプレイできる
・難易度変更は「ウィングヒーロー」だと裏ワザなしで可能だが、本作では裏ワザ扱い。攻撃の荒さなどが異なる。
・このゲームだけステージセレクトの裏ワザの仕様が異なる理由は不明。
四種類の装備(緑:貫通する直線レーザー、青:移動次第で拡散も収束も出来る直線レーザー、黄:自機を中心に拡散する炎、赤:多方向バルカン)があって、現在の装備と同じ装備を手に入れるとオプションが増える。
オプションは三機までで、取れば取る程に火力アップ。自機本体がダメージを受けると減る。1つ消費してボムにもなる。
Rボタンでゲームスピードを二段階(LOWが1倍とすればHIGHが1.2倍くらいの速度)に切り替えられる。
装備の切り替えが自由でないのに、特定の装備では壊せずに無効化するブロックが点在している。
更に装備は画面をフラフラ舞って落ちてきたり、出て来る位置が一か所に纏まっているため、望んでいない装備変更をする事が非常に多い。
(例)
・緑装備だけど、横一列に緑無効ブロック並んでる……
・この地帯は黄装備で安定だな。→飛んできた青装備になった。
・やった!得意な○○装備できた!→すぐに装備変わった!
ノーコンティニューで全ステージをクリアすると今までのステージを逆にクリアする裏面が出るけど、ヘタッピ故に出せてないからこの辺についてはよくわからない。
ちなみにステージ6をコンティニューしてクリアするとバッドエンドになる。
ノルマにゾリアテス大会での優勝があるけど、大会なのにどの試合で何度負けても、「もう一回挑戦していいよ」って感じで挑戦出来る。
初心者でもクリアできるようにしたのか、1回戦と2回戦は負ける度に相手の点数が悲惨なくらいにまで下がる。
ここまではいくらシューティングが下手でも、回数を重ねれば絶対に突破できるのだが……
・1,2ステージの合計点を競う。
・相手の点数は約150万点だが、負けていくと約140万点→約135万点(下限)にまで下がる。
・シューティングが得意程度の実力では無理ゲー。隠しボーナスやボーナスブロックを狙いまくっても、自分では110万点が限度だった。(決勝戦に勝った報告は、スレや他所にいくつかはある)
なんたる鬼畜。
で、何度も負けていると、決勝戦の相手(ゲームの名人)が相手が腹を壊して選択肢表示。
→「(名人戦を)はじめる」を選ぶと名人が道中でゲームオーバーになるムービー→「ノルマ達成!(ボイス)」→名人「勝負は時の運だね」と言われて優勝扱い。
→「また今度」って感じのを選ぶと、名人がトイレに行った後に、通常通りの選択肢「準備は出来たかい? ィェァできた できてない」とが表示され、「できてない」を選んだりまた負けたりすると、もう一回腹を壊して選択肢表示の所にまで戻る(「はじめる」「また今度」)。
要するに、「はじめる」を選べば釈然としないまま優勝。名人に勝ちたいので「また今度」を選べば、会話が余計に長くなるばかり。
手軽に進めたい人も、コアなプレイヤーも、どちらも得しない選択肢を向けられる展開になる。
○ブラッドオブドラゴン
自宅でプレイするゲーム。FF風RPG。外注(クアドラソフトウェア)作品。セーブデータは3つ。
人気作品の新作と言う扱いだが、ゲーム内ではポッと出なのでその印象はない。
裏ワザ→ない
冒頭からしてストーリーがふざけていて、村から城に向かう→村と城を繋ぐ街道を通る→城で長々と話を聞かされ、城に仕えている兵士長と魔法使いを仲間にする→ザコと強制戦闘→城で長々と話を聞かされ、村に行く事になる→戦争が起こるかもしれないので、街道が封鎖されていて通れない→別の道(序盤にしては長いダンジョン)から遠回りしようと言う謎展開。
その長話も世界観解説や人物紹介や露骨な伏線貼りが主で、ジャンプのダメな新連載の方がマシと思える程。
その先もDQ8のオセアーノン戦(魔物で船が出せない)や、DQ6のゲントの里(頑固者がいて、人里離れた地で、船が手に入る)みたいな、どこかで見た展開が続く。
エンディングは2通りあるが、主人公が幼馴染か巫女のどちらかと結婚するかしか違いが無い。選択肢で決まるらしいが、どの選択肢でどちらの夫になるかは解明されてない。
マップもダンジョンも広いし、エンカウントも多い。なのにドラクエで言うリレミトもルーラもトヘロスもないから快適さ皆無。
新天地に行くたびにある程度のレベルがないと、雑魚敵と戦うのも与えるダメージは低、受けるダメージは大、状態異常で致命傷と非常に厳しい。
全体的に敵もそこそこ硬めでエンカウント多めと戦闘のダルさが強いが、その割には経験値が多くなく、レベルアップは体感的に遅め。(次のレベルまで4000のこちらが、仲間が1人死ぬくらいの強さの敵の群れを倒して、経験値は350)
そんな調子なのにレベル上げがノルマに出て来る。
ボスはレベルが足りないと余裕で死ねるが、全ノルマクリア程度なら「ばくだん」と言うアイテムで爆殺可能。
戦闘の行動順は、味方と敵が同じ一直線のバーに表示され、一番先に右端に来たキャラが動く方式。
戦闘については、命中率の低さが特徴的か。同じ程の強さの相手に通常攻撃すると、100回中19回ミスと言う、20%は攻撃が外れる結果が出た。
また、魔法を効果を強くして単体を対象にするか、効果を弱くして複数を対象にするか選んで発動できると言うシステムもあるが、
同じ程の強さの3匹の雑魚に攻撃魔法を複数にして命中回数を計測したところ、100回中、3匹命中は42回、2匹命中は34回、1匹命中は25回と言う、あんまりな結果が出てきた。
このシステムは回復魔法にも適用されるので、まったく役に立たないと言う訳ではないのだが。
ジョブは1キャラに4つあるが、収集については多くがノーヒント。
主人公の初期ジョブ・ナイトは、2番目に手に入るジョブ・バーサーカーの完全劣化(バーサーカーは魔力が下がるが、それ以外のステータスは殆ど上昇する。主人公は魔力が影響するまほうを全く覚えない。常時バーサクもない)と言う雑な調整。
ちなみに主人公はただの村人であり、初期ジョブはナイトであり、初期から覚えているまほうは「ぬすむ」。んん?
しかもあるキャラにはジョブが1つしかない事が確認できるため、「あ、コイツ抜けるな」って容易に分かる手抜きらしさ。
道具屋で買い物をしてみれば、ボタンの押しっぱなしでバーは動くものの、普通にボタンを連打した方が早い。
「買う数:1個→11個とか、1個→99個」と言った、RPGでは最早当たり前の動作をワンプッシュでする事が出来なくて、1個ずつ動かす事しかできない。
売られている装備を買おうとしても、買わないと現在の装備との強さの比較が出来ない。
FF要素も多く、戦闘の構図が完全にFF。戦闘中メニューもFF。
蘇生アイテムはフェニックスの羽で、露骨にオメガやリヴァイアサンっぽいのも出て来る。エリクサーっぽいのは単体HP全回復。
スライムが最弱だったり、回復アイテムがやくそうだったり、前述の様にストーリー展開に類似性があるなど、ドラクエ要素も見られる。
SFCっぽいRPGの割には会話が非常に長いし、「脳筋」とか当時では珍しい言葉、「抜擢」「ご慧眼」とかやや難しい漢字も出る。
そのため、文字はSFCらしさを無考慮で制作したと思われる。
更に文字は横にちょっと長い正方形みたいで、妙に輪郭がぼやけているため読みにくい。
SFCっぽいRPGの割には立ち絵があり、女キャラは萌えキャラなデザインでかわいいが、男キャラの多くはデッサンが狂ってたりする。
その上、SFCっぽいハードのゲームなのに、絵を取り込んでそのまま使ったせいでドット絵となっていない。とんだオーパーツゲーである。
○ネジマキングダム
自宅でプレイするゲーム。機数がとにかく集めやすいゼルダ。アクションRPG。全6ステージ。セーブデータは3つ。
裏ワザ→ない
自機は大体4回のダメージで死に、死んだら死骸がその場に残り、動かして壁や足場になるのが最大の特徴だけど、
・難易度の高い連続ジャンプ地帯では設置出来ない。
・スイッチに重石を置いて進む地帯は重石が設置されてる。
・転がって来るトゲトゲ棒は死骸を飛び越える。死骸の位置によって、ダメージを受けたり受けなかったりする。
・ジャンプで飛び越えられない。
と、とことん役に立たず、水やマグマの上を安全に歩く程度にしか役に立たない。
そして主人公の脆さからか機数が集めやすく、雑魚を倒すとゼンマイ入手、3個で1機増える。ゼンマイを大量入手できる場所も珍しくないため、どんなボスでもごり押しでなんとかなる。
アクションRPGだし、「さらわれたゼンマイ姫を助けるため、双子のネジマキ姫が秘密のおもちゃの兵隊のネジを回した」と言う面白そうなストーリーもあるのに、文章らしい文章はデモ画面とラスボス撃破後にしか出て来ない。
キャラ付けされている二人の姫や、偉い事をしでかしたラスボスにはセリフすらないと言うふざけた仕様。
謎解き要素も「隠し部屋発見」のノルマ程度しかない。
そしてそのノルマを友達にやってもらう時、鍵(先に進むために必要、個数制限あり)を持っているとなくなってしまい、そのデータでは進行不能になりやり直す必要がある。
普通のボスは「脇にある蜂の巣を燃やすと大ダメージを与えられる大きな蜂」や「くるくる回る三つ首のドラゴン」と面白いのがあるのに、
ラスボスは自機が接触してもダメージを受けず、攻撃の事前動作が大きいために、慣れればノーミスクリアも可能な程。
ラスト面(ボスラッシュ→ラスボス)は歯ごたえあるのに、一度クリアするとラスボスしかいない。と残念なゲーム。
・サブゲーム
基本的にやらなくてもいいゲーム。何らかの条件を満たした条件で特定人物と会話すると手に入る。
裏ワザは「登郎」以外にない。
○SWORD MAN/チーズトンネル
LCDゲーム。
前者は剣を持った主人公を操作して敵を倒すゲーム。後者は自機はネズミ、迫りくる腕を避けてチーズを盗むゲーム。どちらも単調ながら面白いの部類に入る。
だが、特定のパターンしか表示できないLCDなのにパターンの上書きや変化が現れる。
「チーズトンネル」では、1つのパターンの位置に「手」と「手首」の2種類が表示される事がある感じ。やった事あるならこんな間違いはない。
○ジャンケンダーEX/スーパールーラー
ジャンケンマシンとルーレットマシン。コイン賭けて遊ぶ。
コインが0枚になると10枚くれるので詰む事はないが、フリーモードで貯めたコインは持ち越せない。
だが、「ジャンケンダーEX」はLEDゲームなのにそれぞれの手で手首の点灯位置が異なる。やった事あるならこんな間違いはない。
どちらも運ゲーなのに、コインを100枚集めないとコロコロゲームがコンプできない。
ジャンケンダーEXは1枚賭けのみで、当たる確率も高いから時間がかかるものの貯めやすい。
スーパールーラーはギャンブル性が高いし、1時間くらいやってみても集まったコインは53枚が限度で、何度もコインが0枚になった。
○10円ゲーム(3種類)/コロコロゲーム(4種類)
前者は十字キーの押しの強さによって10円の弾き具合を調整する。後者はジャイロセンサーでやるコロコロゲーム。
コロコロゲームコンプには、「3章で「ジャンケンダーEX」でコイン100枚を集める」「4章で「ディープダイブ(10円ゲーム)」クリア」「5章で「スーパールーラー」でコイン100枚を集める」と言う、難易度が高いかつゲーム内で表記されない条件を満たさないといけない。
入手に時間がかかり過ぎるため、自分で作ってみた方が早いかもしれない。
○DEFLINE
「BREAK SHOOT」のマイチェン。グラフィックがPONGっぽくなって、スーパーシュートが無くなったもの。
スーパーシュートがないのでダレにくいが、スーパーシュートで一気に攻め込む事もできない。
○登郎
カセットビジョン風のゲーム。
勝手に積み上がるブロックを登っていく単純なゲーム。
単純だがレトロ感があり、問題点もなく、程よいバランスの裏ワザ(ブロックの端ギリギリに乗れれば、ほぼ無敵になる)も備えているため評価は高め。
◇アドベンチャーパート
ストーリーモードのもう一つの本筋。
メイン/サブゲームの入手などに関わったり、攻略法や名言リストなどの回収に使われる。
移動のたびに街を歩く退屈なアニメーションが入るが、スキップは可能。
セリフはRボタンで早送りできるが、沈黙や小声を示す「………………」とかはスキップできない。
主な内容は「ゲーセンに入ろうとしたら先生に見つかった」とか「ゲーム機が壊れた」とかとってつけた内容であり、マークの表示された場所に移動するだけで話は進んで勝手に完結。
しかし、「BREAK SHOOT」辺りから町を歩かされるイベントは少なくなり、やり込み要素を回収するための内容、番組でのやり取りをそのまま移した内容、ゲームに関係ないどうでもいい内容ばかりになる。
更にゲームをやらない場所かつ、マークの出てない場所に向かうと、ランダムで適当にセリフが出るが、大抵は「○○に用事あるか?」とか言われる。
章によって、特定の場所にはタッチしても行けない様に出来るんだから、そうしておくべきではないか。
マークの出ている場所に向かっても、「消しゴムを買うか練り消しを買うか……」とか、「河川敷に行こうとしたら公園に来ちゃってた」とか心底どうでもいい会話を聞かされる事もままある。
ちなみにゲームをやれる場所は5か所、それ以外の場所は12か所。
申し訳程度のヒントをくれる神社と、攻略法がよく手に入る本屋以外は正直不要。
主にこのパートで見られる主人公の友達や店員は番組のスタッフやゲームの開発者で構成されているが、友達だけでも浦川、イノコMAX、中山、江本、伊藤(女)、片山、高橋、伊藤(男)、松井とやたら数が多い。
今作ではキャラごとの性格の差別化も薄く、非常に個性の強いイノコ以外の友達はほぼ全員同キャラも同然。
伊藤(女)、タニー、鶴岡などに至っては、本作では存在価値すら危ういレベルで地味。
キャラクターの絵も本人に似てない。全員肌が真っ白で、顔に極端なディフォルメがされているため、一番顔を見る有野少年すら似てるかな?のレベル。東島や阿部辺りはもう別人。
◆フリーモード
メインゲーム(ここでは3D表示版も可)+サブゲームが自由にプレイできる。
ノルマをクリアしてても、家庭用を持ってないメインゲームはプレイする事が出来ない。
セーブデータやハイスコアはストーリーモードと共有されるが、コインゲームのコイン数は共有されない。
すれちがい通信を設定すれば、すれちがったプレイヤーのプレイの具合が見れる。
このモードでは攻略法を見る事ができないため、一度終了してから見る必要がある。
◆マルチプレイ
ローカルプレイとダウンロードプレイが出来る。ネットは不可。
ローカルプレイはプレイした事無いけど、「ルーミー/ウィングヒーロー/ソーマ」での協力プレイと、「BREAK SHOOT/DEFLINE」の対戦プレイが出来るっぽい。
ダウンロードプレイは「ルーミー/ウィングヒーロー/ソーマ/BREAK SHOOOT/DEFLINE」の通信プレイができる。
家庭用を持ってない作品はプレイ不可だけど、家庭用を何も持ってない時にダウンロードプレイしたらどうなるかは不明。
◆名言リスト
ゲーム内で聞けた名言が収集され、名言ボイスを聞く事が出来たり、その解説が見れるやり込み要素の一種。全60種類。
なお、名言でないボイスは聞けない。
どうやればどの名言が手に入るかどうかは不明。普通にプレイしてストーリーをクリアすれば大体30種類は手に入る。
主な入手方法は特定のプレイを行う(特定地点クリア、ボスと対面など)、アドベンチャーパートでマークの出た位置に入る、ゲームの出来る場所に行って話すなど。
全くのノーヒントで難易度が高いため、全て埋めたプレイヤーは本スレでも片手で数えられる程度。
更に「ストーリーモードをやり直す時は、ノルマまでやらされる」と言う面倒な仕様もあり、集めるプレイヤーは本当の物好きくらいだろう。
本スレで報告された名言入手法の中には、「特定地点で友達に話しかけまくると「パターン入った!(ハメ技成功した時の名言)」が聞ける」と言う正気なプレイヤーではまずやらない物まである。
ちなみに調査時に「ゾリアテス」をプレイし、ボスと普通に戦っているだけで「パターン入った!」が入手できたので、名言入手には複数条件があるらしい。ぶっちゃけよくわかんない。
なお、全部集めても称賛とかされない。
◆攻略法リスト
メインゲームの攻略法が収集される、やり込み要素の一種。1ゲームにつき5~12種類。
メインゲーム入手時に、アイテムの使い方とかルール説明の攻略法が手に入り、それくらいがあればゲームクリアは容易。
だが、それくらいはゲーム説明(通常は操作方法のみ記載。ここにまとめられれば、ゲームプレイ中でも読める)の部分にまとめておいて欲しかった。
やり込み要素として見ると、隠し攻略法(ボス攻略法や裏ワザコマンド)の入手法は厳しい上にノーヒント。
その条件は、特定の章で(特定のノルマプレイ時に)、「特定の地点に行く」「プレイ時間が十分ある」「あるステージのボスに負ける」などで手に入る。
何かと役立つ裏ワザコマンドはともかく、ボスの攻略法はいずれも序盤ステージのボスである上に、プレイ中にはそれを見る事が出来ないから本当に全く役に立たない。
なお、全部集めても称賛とかされない。
◆オプション
・すれちがい設定
3DSにすれちがい機能を設定できる。
フリーモードで、すれちがったプレイヤーのゲームのプレイ具合が確認できる。
一度登録したなら、この設定をいじる機会は二度となく、
「設定する」→もう設定されてます。
「設定しない」→オプションのトップに戻る。となる。
・サウンド設定
BGM、SE、ボイスを100段階(0~99)で設定できる。
・主人公変更
主人公の名前と性別の変更ができる。
・デーブデータクリア
文字通り。
器用にランキングだけの消去とかはできない一括消去。
「ブラッドオブドラゴン」と「ネジマキングダム」のセーブデータ消去は、他のデータに上書きさせて消す方式。
以上ゲームモードについて。
以下はゲームの他の点について。
◆ボイスについて
ゲームをプレイしている時、有野少年が主人公のプレイについて茶々を入れてくるのがシリーズの伝統。
本作のそれは、まず喋る内容に乏しい。同じ面で何度もやられたりすると同じボイスを何度も聞かされる。(例:「ブラッドオブドラゴン」で全滅した時は「レベル上げせな」のみ。)
ゲーム起動時は定番の「課長オーン!」などに加え、「(スタッフの名前)オーン!」が多数存在するが、完全に力の入れどころを間違えている。
次にそんなに喋らない。参考までにフリーモードで「ゾリアテス」の1面をクリアしてみたら、タイトル画面とボス出現時にしか喋ってこなかった。「ブラッドオブドラゴン」ではびっくりするぐらい喋らない。
他にも喋るタイミングがおかしく、
・「ソーマの秘宝」ではボス面に辿り着いた時、まだボスが画面上に出て来てないのに「あれがボスか?」とか言う。
・「さっきと同じミスしたやろ?(さっきと違うミスです)」
など、
また、本作ではプレイ時以外でも有野少年が喋る様になり、それ以外のキャラクターにもボイスが入っている。
だが、録音環境が悪かったり、演技指導が悪かったのか、実際の人物と比べると微妙。
全体的に声が高めだったり、番組では何気ない一言だった言葉に感情をこめ過ぎており、有野以外素人だとしても微妙か。
◆番組ファンへのファンアイテムとして
本作には限定版があり、それに付いて来る特典DVD(GCCX本編2つ、挑戦状2に挑戦、このゲームの攻略情報/対戦会)は、通常版との差額2000円に見合う需要があるもの。
通常版には初回同封特典として番組スタッフのカード1枚(3種類)があり、そうでなくてもスペシャルグッズへの応募ハガキが同封されている。
ゲーム内にある番組要素は無理にねじ込んだ感じ。
番組の名言は関係ない所で使われていたり、番組でのやり取りの要点を絞っただけで使用している手抜き仕事も見られる。
(例)
・キレた時に使われた「うるせいよ」が照れ隠し。
・番組でゲームキャラの尻を眺めてたイノコが、ただのテレビで尻を眺めている。
本作の脚本は「ヘビーな番組ファンが担当した(グレフブログより)」らしいが、ここにまで介入しているかは不明。
キャラ絵やボイスなどの点は前述通り、かなり微妙である。
◆80年代の懐かしさ感
音楽はレゲー「っぽい」程度。っぽさは出ているが、ファミコンのピコピコ感や、ネオジオの重みのあるサウンドには全く聞こえない。
グラフィックはかなり「らしくない」。ファミコンっぽいゲームの割にはカラフルではっきり、アニメーションも豊か。ネオジオっぽいゲームの割には描きこみが少なくて手抜き。SFCっぽいゲームなのに立ち絵とか難しい漢字。LCDとLEDは論外。
イメージイラストは線も絵も綺麗で色づかいも鮮やかと、かなり現代的な傾向にある。
「ブラッドオブドラゴン」にはイメージイラストが用意されてすらない(簡素なタイトル画面がイメージイラスト扱い)。
アーケードゲームに関しても、「どうしてアーケードなのにポーズできるのか」「どうして当時の技術でアーケードから家庭用に完全移植できるのか」と、更なる謎を呼んでしまった。
その他ゲーム周りも、説明書どころかゲーム説明(価値のないストーリーと操作説明)、ゲーム雑誌どころか攻略法(ゲーム中に見れない)と非常に味気ない。
街中の背景に萌えイラストがある事から、懐かしさを投げ捨ててる印象も強い。
それ以外の所で懐かしさを感じさせてくれる要素は、番組から抜き出したネタくらい(日除けのダンボール、おかし食べた手でコントローラー触るな、など)。
◆操作性
ボタン操作とタッチ操作が混同している。
タッチして行く場所指定→ボタンで会話とか、タッチでゲーム選ぶ→ボタンでゲームとか。
どちらも使えるとか言うところはない。
◆エンディングについて
「ネジマキングダム」の最終ノルマをクリアすると、どこからともなく、天から有野課長を呼ぶ声がする。
ありの少年は全てを思い出し、主人公の事を忘れないと言って現代に帰るのであった。
……だが、エンディングには続きがある。
セリフが現れ、挑戦状2の「課長は名探偵」のBGMが流れ出す。
実は主人公は、「課長は名探偵」の主人公であり、ゲーム内の有野課長(グラは「課長は名探偵」に出たのをを元に描き直したもの)と昼休みに昼寝し、ゲームをしている(本作の事)夢を二人して見ていた。
スタッフロールが流れ終えると、実在の有野課長が目覚める実写ムービーが流れる。おしまい。
「何故有野課長は少年になって過去に来たのか」を放置し、「何故開発元が違う前作のネタを使ったのか」「エンディングで有野課長が目覚めたのはどういう事なのか」と言う更なる疑問を残しただけの訳が分からないEDとなっている。
ガッカリゲーと言う面も強いけど、「懐かしい80年代のゲーム」と「ファンアイテム」の二つのコンセプトをほぼ放棄している上、
全体を通してプレイは問題なく出来るけど、最初のゲームから高難易度、次に劣化、超集中力必須、超難易度、超集中力必須、クソノルマ、RPG(笑)、アクションRPG(笑)と並んでいる。
どれも基本的にはクソなのでプレイしているだけでクソさが溢れ出てくる、クソスルメゲーだと思う。