2013年 総評

2013年 次点

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このページは、2013年度KOTY総評の案を集めるページです。総評の審議に役立てば幸いです。
書き方テンプレートは編集ページにコメントアウトで掲載します。

総評案1 (ホームタウンストーリー)

2012年は2011年度の平和から一変、
度重なるクソゲー続出による情報の交差によりプレイヤーやスレ住民を谷底へと突き落としていった。
その中で海外から糞フルプライスで颯爽と登場し、
劣悪な操作でありながら理不尽な難易度を見せつけた『ヘビーファイア・ザ・チョーズン・フュー(重火)』は
2012年度KOTY大賞の名に恥じないクソゲーであったといえよう。

そんな混沌から解放されたスレ住民達に襲いかかったのは、
春に訪れた2作品によるクソゲーの竜巻であった…

1年半に渡る5回の延期を重ねついに激しいエンジン音を響かせながら登場した1本目のソフトは
3月7日発売、3DS専用ソフト『みんなでオートレース3D』(開発:インターグロー、通称:オート)
このソフトは競輪・オートレースを管轄する公益財団法人「JKA」が監修している
史上初のオートレースを題材にしたゲームであり、
当初、全国6箇所のオートレース場とオートレースモールの通販でのみの限定発売と
"オートレース初心者お断り"という男らしい販売方法でスレ住民に挑戦状を送りつけた。

画面の大部分を灰色のアスファルトを占め、レース状況を間違える実況ボイスを聞きながら
コーナーで「L」と「A」ボタンを交互に押すだけのレーサーモードは、
コーナー以外の場所はアクセル・ブレーキ等の操作ができない自動操縦であり、
プレイヤーから「レースゲームじゃなくて音ゲーではないのか」と言われる始末。
カスタマイズ機能は「高いパーツ買ってレースに勝てばいい」の一言で済むのだが、
肝心のパーツの性能が高ければ高いほど使える回数が少ないので使い勝手が非常に悪い。
単純な作業のはずなのにレーサーモードの目的である"スーパースター王座決定戦"は
その年の優秀な選手しか出場することができず、
出場するためには該当する月に開催される大会で全て優勝するか、自らのランクを上げておかなくてはならない。
それなのに敗北すると今までの成績がリセットされたかのようにもう一度全てのレースをやり直させる理不尽仕様。
敗北したら"電源消して一からやり直す"という考え方も電源を切ると強制的にリタイア扱いになるのでやり直しが一切効かない。
すべてを乗り越え頑張って優勝しても特別なエンディングはなく、
優勝賞金に"優勝おめでとう"の文字が添えられるだけのしょぼいグラフィックが表示される。
これを見たプレイヤーは今まで何のために頑張ってきたのか頭を抱えるだろう。

実際に行われているレースのデータを受信して予想してくれる予想師モードは、
同じ開発会社からでている競馬の予想ソフトのノウハウがありそこそこいい出来ではあるが、
その競馬の予想ソフトが1000円であり、
言ってしまえば1000円分しか元が取れていない。
さらに、"ネットに接続する事"と"レースの出走時間直前での予想"が条件になるので、
2つの条件が全てが満たされていないと使えない。
これの為だけにゲームを買うのであれば、
実際のオートレースでお金をかけた方がまだ有意義である。

少ない作業でセカンドインパクトレベルの苦痛を味わうオートを
スレ住民から"ゲー無の究極形態"と言われ恐れられる中、
まさか全国のゲオでの販売が開始されるとは誰も思いはしなかっただろう…

そんな中、2本目のソフトがKOTY会場に歌声を響かせた。
3月28日発売、PSP専用ソフト『Megpoid the music♯』(開発:Para Phray、通称:GIMI)
"VOCALOID"の中の一つ"Megpoid(GUMI)"を題材に、
無料動画サイト等で人気の曲を収録した音楽ゲームとして出された本作は、
GUMIや収録された曲のファンなど多くの人が楽しみに待たれていた。
…しかし、このゲームを開発した"Para Phray"の大本が、
2010年度KOTY据え置き版次点『ラブルートゼロ Kisskiss☆ラビリンス』の販売メーカーであり、
それを知っている人達の不安の声も聞こえた。

結果としては、期待よりも不安の方が現実となってしまった
このゲームには、どこをとっても”調整”や”作り込み”の跡が感じられないのである。
差分抜いて全7種類で手抜き感満載のしょぼいステージで、
画面酔いしやすいカメラワークの中、
GUMIが音楽に合わせて踊りつつ、
画面に表示される譜面を音楽に合わせて押す。のだが…
その肝心のBGMと譜面がズレていて音楽に合わせられないのだ。
ズレは千差万別であり、ズレてない譜面を見ても「ズレてるんじゃないか?」と疑心暗鬼になってしまう。
しかも難易度が上がるにつれてズレも増えていくので、
ズレを回避するには"BGMに耳を傾けない"と音ゲーを全否定しなければならない。
そんななかで頑張ってクリアーしても、
発生原因不明のフリーズにより唯一のセーブ手段である手動セーブすらさせてもらえず、
苦労が水の泡となったプレイヤーは涙目であろう…

ではキャラクターゲーム・ファンディスクとしてはどうだろうか?
ゲーム内容が酷くても、キャラクターがかわいく引き立っていればまだ救いはあるのではないだろうか?
GUMIのような"VOCALOID"はそもそもキャラクターだけではなく、
GUMIを使って作った"曲"が一番の要となってくる。
しかし、肝心の曲が"どんなに長い原曲でも90秒に雑編集"で突然打ち切られたかの様に終わるとなれば、
作詞者・作曲者の気持ちを踏みにじるものだ。
GUMIの衣装も誰が作ったのかわからない微妙なものでありほめられるものではなく、
使おうとしても、ロードする時間が長くなる上にフリーズする確率が上がるので使う気にはなれない。
唯一の救いだったかもしれない"踊ってみたで有名のダンサーによるGUMIのダンス"は、
酔いやすいカメラワークで台無しにしてしまって元も子もない。
おまけ的存在である"GUMIルーム"も、
発売前に「コミュニケーションを楽しめる」と言われていたが、
反応パターンが非常に少ない上に、会話が成り立っているのかも怪しいレベル。
プレゼントを渡しても中身は見てもらえず、日記も「音楽大好き!!」程度の内容。
これを見たプレイヤーは(♯^ω^)ビキビキと血管が浮き出てくるだろう。

また、ニコニコ生放送で行った公式生放送ではGUMIのモーションだけ1曲分見せたものの
肝心の音ゲープレイ画面は全く見せなかった点、
公式ブログでGUMIをGIMIと誤記している点は、
開発側のGUMIへの愛の無さを物語っていると言えるだろう。

開発側からもファンからも見放された"GIMI"は、
加害者でもあり被害者であったのかもしれない。

こうして春に2本のクソゲーが登場した。
しかし、そのレベルの高さから後に現れた様々なクソゲーがその姿を消していった。
住民からは「これを超えるクソゲーが来るのか?」と不安の声が上がる中、
とうとう、恒例の"年末の魔物"がスレ住民の前に店を開く。
12月12日発売、3DS専用ソフト『ホームタウンストーリー 』(開発:トイボックス、通称:ホーム)
人気シリーズ"牧場物語"の生みの親である和田康宏氏が手掛けたハートフルアドベンチャーであり、
店を経営しながら住民と過ごしていくスタイルは、
牧場物語ファンやこの手のゲームが好きだというものに大きな期待を寄せられていた。
しかし、ふたを開けたプレイヤーに待ち受けていたのは、
「この村で暮らしたくない」と言いたくなるものであった。

まず、移動面を見てみよう。
上画面が3Dマップ、下画面が上空視点の簡易マップになっているのだが、
マップが大してやれることがないのに無駄に広く、
後にでてくるワープ機能が使えるまで移動するのにすごい時間がかかってしまう。
そんな中でいざ主人公を動かしてみるとしょっちゅうカメラが切り替わる為、3D酔いが発生する。
スティックをそのままにしているとカメラが切り替わる際に変な方向に向かってしまう所もあり
否が応でも慣れないといけない。
その上さらに、歩いている住民に走って話しかけようとすると、
主人公の走る速さより少し遅いくらいの速さで歩いているので、
遠くにいる村人に話しかけるとなると道を覚えて回り込まなければならない。
3D酔いしやすいカメラワークに加えてこれではプレイヤーも報われない。

次にお店経営はどうなのだろうか?
このゲーム、当初はお店経営がメインなのかと思われていたが、
実際メインなのは"ハートフルなストーリー"であり、お店経営はイベントのきっかけにすぎないのだ。
では頑張って経営してイベントを起こそうにも、
レクチャーしてくれるキャラがあまりにも不親切な為肝心なところを何一つ教えてくれない。

では、そこを乗り越え経営をいざ始めてみよう。
プレイヤーはまずどう見てもテーブルにしか見えない棚に商品を置き、
客が商品をとってレジに向かうのを待ち、レジで会計処理をするシンプルなものなのだが、
一つの棚に商品が一つしか置けない仕様の為
プレイヤーは商品が売られる度に商品を補充しなければならない。
店を拡張して棚を増やすと、さらに補充する数が増えるため落ち着けない。
商品の価格も変えることはできるが価格を一切記憶してくれないため、商品を置く度に値段を設定しないといけない。
設定するのが面倒くさくても、設定しないと仕入れ値の一割増し程度の価格でプレイヤーの利益がほとんどなくなってしまう。
一定時間内にレジで会計処理をすると加算され、価格がアップする"コンボシステム"は
客側としてはレジで散々待たされて挙句の果てに大損するものであり、
「じゃあ、コンボシステムで稼げばいいじゃん!」と思っていざやると、
コンボ中にフリーズするバグが存在している為、失敗すると朝起きて商品を置くところからやり直しになる。
手を抜こうにも店の売り上げやコンボがイベントの発生に関係しているので真面目にやらなければならない。
どの道に行ってもプレイヤーに「俺達は辛い労働作業(お店経営)を強いられているんだ!」と言わせるお店経営を、
いったい誰が楽しめるというのだろうか…

上で触れたイベントについて詳しく延べてみよう
イベントの9割がキーアイテムを所持していることで発生するのだが、
入手可能場所が不明な上に出現がランダムであるため、
いつ村で拾えるか、店で売ってるか分からないから
今行けば落ちてる(売ってる)かもしれないと結果的に無意味に彷徨うことになる。
普通ならばプレイヤーが迷わない為にヒントやリスト等の救済策があるのだが、それが一切存在しない。
さらに、依頼された住民からも依頼した以降何一つ依頼についての発言がない。
そこからやっとキーアイテムを手に入れても次の日に何故か消えるというバグがあり、
これを見たプレイヤーはポルナレフ状態になること間違いないだろう。
そして、イベントを発生させるためにお店にキーアイテムを並べて目的の村人に売るのだが、
一部で別の村人がキーアイテムを買ってしまうという事態が発生する。
しかもキーアイテムは1回しか落ちないのでもう二度と手に入らい上に、ゲーム内での救済策が何一つない。
早めに気づいて前のセーブデータからプレイするか、データを消して最初からやり直す事態になるのだ。
つまり、攻略するにはプレイヤーの運と記憶たどりに探し、住民と商品を監視し続けなければならい。
では、それを乗り越えたらイベントが見れるのかというとそうではなく、
見たいイベントがあっても見ていないイベントがあると発生しないものもあるのだ。
これは公式側で「イベントの進行具合で矛盾が起きないように設定されている」ものであり、
その壁にぶち当たるとプレイヤーは運頼りに目的のイベントにつながるイベントの為のキーアイテムを探さなければならない。
そうしてやっとイベントを発生させてみたものはどこまでもあっさりとした内容で、
期待して頑張って努力をしたプレイヤーの心を根こそぎ奪っていくのだった。

なお、和田康弘氏が"自分のお店に親しみを持ってもらうために採用"した耳障りで変えられない店内BGMや、
放っておかれた挙句、真相にたどりつくどころか薄気味悪さしか残らないばあば、
とあるイベントを起こすと”いつも竹馬に乗っている少年が夜中にひとりで竹馬で登山して死んでしまう"
という常識人からしたらわけのわからない出来事等、
人の心を根こそぎ奪い取っていくような要素は他にもある。
もしかしたら開発側は"Heartful Story(心温まる物語)"を
"Hurtful Story(心傷つける物語)"と間違えたのではないだろうか?

こうして、2013年度は3つの候補が上がった。
どの作品もそれぞれの糞要素を持っており、
プレイヤーに地獄を見せた作品である。
そんな中、2013年度KOTY携帯機版大賞を発表したいと思う。

それは、ホームタウンストーリーである。

前にも記しているが、2013年の3本はそれぞれの糞要素を持っている。
オートの"苦行ゲー無"、GIMIの"作りかけから生まれた何か"、ホームの"アイテム入手運ゲー"
これらはどれも許されるものではない。
では、何故"ホーム"が大賞に輝いたのか…
それは"運"だけが頼りという事と、ストーリーがあるからこその弊害だ。

何故、我々はゲームをするのだろう?
多くのゲームには"達成感"がある。
ゲームの腕を上げたり自分なりの対策を練る事で、その過程で楽しみながらクリアーする事で達成感を味わえる。
その達成感を得る為にゲームを求め、楽しむのだろう。
今年の3作は確かにプレイする事で苦痛を味わうが、
オートとGIMIにはそのゲームの目標を目指す事により自身でクリアーした事での達成感や解放感は味わえるのだ。

では、ホームはどうだろう…
この手のゲームでは、ヒントを頼りに住人の求めるアイテムを探し出す事によって、ご褒美であるストーリーが見られるようになる。
これが達成感につながるわけだ。
しかし、ホームの場合は求めるお店経営・キーアイテム・イベントの全てが"運" であり、ヒントもなければ対応策も練ることができない。
それらをすぐに見つけられたとしても"運が良かった" だけであり、"自力でクリアーした" 気にはなれないのだ。
その上村人に聞いても依頼の話は一切無く、頑張って探しているプレイヤーは探している事が馬鹿馬鹿しくなってくる。
誰も助けてくれない中プレイヤー自身で解決する事ができない状況がどこまでも続き、目標が見えてこない為達成感を味わう事も出来ない。
しかし、ホームの真の恐ろしさはそれでも続けさせようとするものであった。

当初スレでは「ストーリーがある分、内容がないものよりマシ」と言われていた。
確かにストーリーはその人の感じ方によって良いものや悪いものに分かれる。
けれど、いいものがあれば人はそれをさらに求めて探し続ける。
それが例え苦痛しかない労働を強いられたり、薄くあっさりとした内容であっても、
より良いストーリーを求め、続けていく。
つまりオートやGIMIはストーリーがない分、嫌と思ってやめても後腐れなく終える事ができるが、
ホームはストーリーがある分、やめようと思っても続きが気になってやめられなくなるのだ。
最初はほんわかとした雰囲気で出迎え、入った瞬間に地獄のような労働作業を強いる。
それでもプレイやーは素敵なストーリーを求めて作業を続ける。
そして最後に残るのは、奇妙な謎に対する薄気味悪さとやり続けた後悔である。
今までこのようなゲームが存在しただろうか…?
この絶望感については、「古き良きゲームの手探り感を表現した」とのコメントを述べた
プロデューサーの和田康弘氏に小一時間程問い詰めたいものである。

今年の携帯機版はある意味恐ろしい年だったであろう…。
"仕様通りに作ったらできたものが虚無"であるオート。
高級食材を手抜きに手抜きをした結果劇薬物へと化したGIMI。
人の手ではどうしようもできない"運"をたたき付けたホーム。
この3本は"ブランド力"を使ったにもかかわらず、
調理した方向・目指したものがおかしくなってしまい最終的にはファンを裏切る形になってしまった。
特にホームはオート・GIMIより低価格な分人の手に取りやすい価格や、ゲームショップ等での宣伝、海外先行販売等と
宣伝に宣伝を重ね、興味を持って買ったプレイヤーをどん底に突き落とした。
ある意味、最悪で最高のクソゲーであろう。

また、ホームは"年末の魔物"として携帯機版KOTYでは久々の勝利であったことも記しておこう。

最後にホームの開発スタッフ
検証の為に散っていった者達
そしてこれからクソゲーに触れるであろう者たちに向け、
とある偉人の言葉を拝借しこの2013年度KOTYを占めたいと思う。

「運は我々から富を奪うことはできても、 勇気を奪うことはできない。」

総評案2 (みんなでオートレース3D)

2012年の携帯ゲーム版KOTY(クソゲーオブザイヤー)を制したのは、
海の向こうからの刺客『ヘビーファイア・ザ・チョーズン・フュー』であった。
1曲しかないBGM、チープな紙芝居にしょぼいグラフィック、劣悪な操作性に理不尽な難易度と、
彼の者もやはり、大賞の座に相応しきソルジャーであった。

世界にはまだまだクソゲーが跋扈している。その苦い事実を噛み締めながら、
それでも「今年こそクソゲーの無い年になりますように」と、ささやかな祈りを捧げずにはいられない。
だがしかし、その願いも春の息吹と共に呆気なく吹き飛ばされる事となった。
それでは、2013年携帯ゲーム版KOTYの先陣を務めたそのソフトを紹介しよう。

3月7日発売、3DS専用ソフト『みんなでオートレース3D』(発売:インターグロー、通称:オート)
このソフトは、競輪・オートレースを管轄する公益財団法人「JKA」が監修している
史上初のオートレースを題材にしたゲームであり、発売当初は
全国6箇所のオートレース場とオートレースモールの通販でのみの限定販売であった。

ゲーム内容は、プレイヤーがレーサーとなり"SGスーパースター王座決定戦"の優勝を目指すレーサーモードと、
実際に行われているレースにゲーム内通貨を賭けて予想する、予想士モードの二つに分けられる。
メインとなるのはレーサーモードなのだが、この肝心のレーサーモードが大問題だった。

レース中の操作は、コーナーで「L」と「A」ボタンを交互に押す。
これによりコーナリングでの「突っ込み」と「立ち直り」をコントロールする……ただこれだけである。
コーナー以外の場所では自動操縦なので、プレイヤーは何もできない。
カメラの視点が斜め下を向いているため、画面の大半を灰色のアスファルトが占め、
天候も昼夜もレース場の様子もロクに判別できない。
アスファルトの上を走るバイクのグラフィックも、タイヤすら回らない非常に質素なものとなっている。
レース中にボイス付きの実況が流れるものの、パターンが少なくすぐに枯渇する。
たまにレース状況を間違えるおまけ付きだ。

最早虚無としか言いようがないレース内容であるが、問題点はまだある。
虚無の筈なのに、何故か苦痛なのである。
コーナーでLとAを交互に押すだけというのは、一見簡単そうに思えるかもしれないが、実はそうでもない。
コーナリング中に表示されているメーターとカウントを目安にLとAを交互に押すのだが、
レースのランクが上がるとメーターの表示が無くなり、フェードアウトするカウントだけを頼りに
タイミングを計らなければならなくなる。ハッキリ言って勘に近い。タイミングもかなりシビアである。
メーター無しではどのくらい早すぎたり遅すぎたりしたのかが判断できず、
一度外しだすと挽回が非常に難しいため、レースの最後まで息が抜けない。
この操作が1レース中に30回縲鰀40回ほどあり、プレイヤーの神経を摩耗させていく。

ではレース中以外だとどうなのか?
レース前にマシンのカスタマイズができるのだが、パーツの種類は少ない上に
ポイントとなるのは「値段の高いパーツほど強い」「高いパーツは壊れやすい」の二つだけであり、
普段は安めのパーツで頑張って重要なレースでは高いパーツを使う、くらいしか考える事が無い。
一応タイヤだけは種類が多いのだが、天候や季節に合わせてタイヤを変える必要があるためで、
レース前の表示を見ればどのタイヤにすれば良いかはハッキリしており、
種類が多いといってもプレイヤーが自由なカスタマイズを楽しめるという代物では無い。
加えて、メニューを開く度に車体名の変更画面が毎回開くため、地味に億劫である。
しかし、勝つためには上述したタイヤの変更などが必要なので、やらない訳にはいかない。
楽しくも何とも無いカスタマイズのために、ここでもプレイヤーの神経は摩耗していく。

クリアまでの道のりも、辛いものがある。
SGスーパースター王座決定戦に出場するためには、各レース(G2、G1)で好成績を出しランクを上げるか、
あるいは該当する月の各レースで優勝し続け、最終的にSGに出場する事が条件となる。
そして王座決定戦で優勝すればエンディングを迎えるのだが、このゲームは強制オートセーブなので
王座決定戦の出場を逃すか王座決定戦での優勝を逃すと、
次の機会が来るまでまた神経を摩耗させる耐久レースが続いていく。
ちなみにレース中に本体の電源を切るとリタイア扱いとなる。

もう一つの予想師モードは、レースの出走時間の少し前にレースのデータを受信し、
ゲーム中の予想師キャラがレースの予想してくれるというもの。
発売元のインターグローはこれと似たような競馬の予想ソフトをDSiウェアで出しており、
そちらのノウハウがあるおかげか、こちらの方は目立った荒は無い。
だがしかし、予想ができるのはレースの出走時間の少し前だけなので、
レースの無い日はレースの日程を確認するぐらいしかやる事が無い。
一応、レーサーやコースを自由にエディットして予想ができる"ドリームエディット予想"という
遊び方もあるのだが、肝心のレースシーンが上述の通りなので、ドリーム感を味わう事は難しい。


かくして、強力な先鋒の登場によりスレ住民達は慄然としたが、息つく暇も無く
新たなる刺客がスレにその旋律を響かせる。

3月28日発売、PSP専用ソフト『Megpoid the music♯』(発売:Para Phray、通称:GIMI)
キャラクター設定付きの音声合成ソフト"VOCALOID"の中の一つ"Megpoid(GUMI)"が主役を務めるゲームで、
ボーカロイドファンからの注目度は高かったのだが、実際に発売されたそれは
ファン感涙……ではなくファン血涙の1本であった。

BGMに乗りながら、譜面に合わせてボタンを押すというよくあるタイプの音ゲーなのだが、
ここに大きな問題点がある。曲と譜面がズレているのだ。
音楽を主題とした音ゲーにとっては致命的である。しかもズレ方が一定では無く、
最初からずっとズレているのもあれば、最初だけ合っていたり、部分的にズレていたりと、ズレ方もバラバラ。
仕舞いには、ズレていない譜面までズレているような気になってしまう始末。
この他にも、全ての曲が90秒に編集されているせいで一部の曲はぶつ切りに感じられたり、
譜面が時折見辛かったりと、音ゲーとしては残念な出来であった。

キャラゲーとして見た場合も、決して褒められた出来では無い。
このゲームは音ゲーで獲得したポイントを使って、様々なアイテムを購入する事ができる。
その中にGUMIに送るためのプレゼントがいくつかあるのだが、
これらがいずれもリボンで結んだギフト箱であり、違いは箱とリボンの色だけ。
箱のままGUMIに送る事になり、受け取ったGUMIも箱を開けて中身を確認したりしないので、
結局プレイヤーには箱の中に何が入っているのか最後まで分からないという意味不明な仕様となっている。
この他、ゲームを進めると開放されるGUMIとの会話もあるのだが、
パターンに乏しい上に音量調節のミスなのか殆ど聞き取れない台詞もある始末で、
キャラゲーとしても不出来な代物であった。

なお、公式サイトや公式ブログで名前を"GIMI"と誤記されていたため、
「これはGUMIではなくGIMIというキャラのゲームだ」「GIMIなら仕方ないな」と揶揄される有様だった。


かくして3月に2本の大賞候補が出揃い、この2作がKOTY2013の門番として立ちはだかる時期が続いた。
「今年は門番が強すぎる」「今年はオートかGIMIのどちらかだろう」という空気がスレを支配していたが、
遂にその均衡を破るソフトが現れた。
携帯版では2010年の"どんスポ"と"プーペ"以来となる"年末の魔物"の襲来である。

12月12日発売、3DS専用ソフト『ホームタウンストーリー』(発売:トイボックス、通称:ホーム)
マーベラスの人気シリーズ"牧場物語"の生みの親である和田康宏氏が手掛けた作品であり、
発売元からは"ハートフルアドベンチャー"と銘打たれている。
ゲームの内容は「お店の経営を行いつつ村の住人達と交流する」というものであり、
牧場物語のファンやこの手の箱庭ゲーが好きな層からは期待されていた。
だがその先に待ち構えていたのは、「ハートフル」の意味を考えさせられるゲーム内容であった。

まず画面だが、上画面が3Dのフィールド、下画面が上空視点の簡易マップで構成されている。
上画面では移動中頻繁に視点が切り替わり、そのたびにスティックを倒す方向を調節しないといけない。
移動し辛い上に人によっては3D酔いを誘発する。
下画面を見ながら移動しようにも、簡易マップだと何も無い場所なのに、
3Dフィールドに目を移すとそこには建物があったりと、イマイチ当てにならない。

次にお店経営はどうか?
プレイヤーはまず棚を設置してその上に商品を置くのだが、商品は一つの棚に一つしか置けない。
そのため、一つ商品が売られる度にまた一つ商品を補充しなければならない。
商品の価格を設定できるのだが、前に設定した時の額を記憶してくれないので、
希望の価格で売りたければ毎回設定し直す必要がある。
初期設定のままだと利益が殆ど出ない価格なので非常に困った仕様である。

そしてメインとなる住民との交流、イベントだがこれが輪をかけて面倒な仕様である。
まず、イベントの大半はキーアイテムを所持している事で発生する。
それの入手方法は、行商人から買う、村の中で拾う、住民から貰うという3つの方法があるが、
行商人の品揃えはランダム、村に落ちているかどうかもランダム、住民から貰えるかどうかもランダム、
入手場所についてはノーヒントで、リストも無い。
おかげでプレイヤーは、不毛のランダム砂漠を独り彷徨う事となる。
和田氏によれば「古き良きゲームの手探り感を表現した」との事だが、
残念ながらそれがゲームとしての面白さに繋がっているとは言い難い。

これらの面倒な仕様でプレイヤーの気力をガリガリと削っていく事から、
「Heartful(心温まる)ではなくHurtful(苦痛をもたらす)」という声も挙がるほどであった。


以上、3作のゲームの紹介を終えた所で、2013年携帯ゲーム版KOTYの結果発表に移る。

次点は、『ホームタウンストーリー』
そして大賞は、『みんなでオートレース3D』である。

まず、GIMIが次点を外れた理由について説明させて頂く。
このゲームはオートと並ぶ門番と目されていたゲームであったが、その最大の理由は
「音ズレの酷い音ゲー」というゲームジャンルそのものを完全否定したかのような欠点にあり、
インパクトだけならあるいはオート以上であったかもしれない。

だがしかし、確かに音ズレは酷いのだがその欠点の性質上、次第に慣れてきてしまうという弱点があった。
このゲームは、楽曲を選択して1回目のプレイの際は、15縲鰀20秒ほどのローディングが発生するが、
リトライの際にはローディングは無い。そのため、初めは音ズレに対処できなくとも
何度かリトライしていく内に徐々にズレ具合が把握できてしまう。
少なくとも、ミュートでないとクリアできないとかそういう類の代物では無い。

音ズレを抜きにして見ると、音ゲーとして最低限必要な要素は揃っている上に、
GUMIの3Dモデリングはまあまあの出来であり、衣装の着せ替えなどカスタマイズ要素もあるので、
「音ズレも攻略要素の一部」と割り切ってしまえば、それなりに遊べてしまうのである。
勿論音ゲーで音ズレなど本来あってはならない事だが、オートやホームと比較した場合、
相対的に一段落ちるというのが最終的な結論である。
だがもし仮に、リトライの際にもローディングが発生していたとしたら間違いなく次点以上、
大賞の可能性も十分考えられるゲームであった。
門番の称号は決して誇大では無かったことを補足しておく。

GIMIの音ズレと比較すると、ホームのランダムイベントは慣れだけで突破するのは難しい。
この点で、ホームのクソ度は一歩上を行く。
しかし「ランダムイベントも攻略要素の一部」と割り切ってしまえば、
探索や住民との交流という部分で、箱庭ゲーを遊んでいる感覚は味わえる。

一方でオートはどうか?
神経を摩耗させる耐久レースも攻略要素の一部と割り切り、
王座決定戦で優勝したその先に待つ感動のエンディング、それは
優勝賞金と「優勝おめでとう」という文字が表示された画像1枚、
その後、真っ黒の背景に白文字のスタッフロールが流れて終了。
高橋貢や森且行ら実在のレーサー達から祝福されるとか、そういったご褒美は一切無し。
プロセスのレースシーンが、コーナーでLとAを交互に押すだけの虚無ならば、
最後に待ち構えるのも圧倒的な虚無。
耐久レースの苦痛度も然る事ながら、例えそれを割り切ったとしてもどうにもならない。
ゼロを何で割ってもゼロなのだから、ある意味必然ではある。
そもそもコーナーでLとAを交互に押すだけのゲームでは、
レースゲームを遊んでいる感覚を味わうのは至難の業である。
この点で、オートのクソ度はホームの一歩上を行っている。

前年度覇者"ヘビーファイア"があらゆる所にクソ要素をちりばめた絨毯爆撃のようなクソゲーだとすれば、
オートは的確にプレイヤーにダメージを与えてくる、宛らピンポイント爆撃のようなクソゲーである。
コーナーでLとAを交互に押すだけという何も面白くない操作方法によって
シビアなタイミング合わせによる苦痛を倍加させるなど、
最小限の内容で的確にプレイヤーにダメージを与えてくる。
この虚無と苦痛の相乗効果は、従来のゲー無とは一味違うクソ度である。
その苦痛を乗り越えたプレイヤーに対しても、クリア後のご褒美に甘える事すら一切許さない。
このゲームに救いは無い。

コーナーでLとAを交互に押すだけという操作方法でレースゲームというジャンルを破壊し、
ピンポイント爆撃でゲー無の壁すらも破壊したオートは、
我々に「ゲー無の究極形態」というものを知らしめてくれた。
よって、みんなでオートレース3Dを2013年携帯ゲーム版KOTYの大賞とする。


2013年の携帯KOTYは、門番VS年末の魔物というレアケースとも言える展開であった。
「もうこれに並ぶクソゲーなんて無いだろう」と緩みきっていた所に襲来した魔物の存在は、
「ゆめゆめ油断するなかれ」という、戒めのようにも感じられた。
だがそれすらも跳ね除け、見事先行逃げ切りを果たしたオートは、
最強の門番と呼ぶに相応しいゲームであっただろう。

最後に、フランスの小説家サン=テグジュペリの名言を拝借して、
2013年携帯ゲーム版KOTY総評の結びとさせて頂く。

「オートにゲーム性なんて無い。ただ前に進んでいく作業があるばかりだ」

総評案3 (みんなでオートレース3D)

2012年。携帯版KOTYにとってまさに波乱の一年であった。あらゆる分野からのチャレンジャーが名乗りを上げ、頂点に立ったのは海の向こうからやってきた一隻の黒船『ヘビーファイア・ザ・チョーズンフュー』。10倍の値上げ、異常な難易度、最低の操作性、最悪なグラフィック、PV詐欺と全方位にクソを乱射する勇姿は、まさにクソゲーのトップに立つにふさわしい圧倒的なものであった。シリーズを通して据置版でも猛威を振るった重火の登場した翌年、果たしてこれに並ぶクソゲーは登場するのだろうか?どれだけの猛者達が2013年の覇者に名乗りを上げるのか?その答えが開示されるまでには、3か月の時間が必要となった。

3月7日。3DSに一本のゲームが産声を上げる。『みんなでオートレース3D』(インターグロー/6,090円)、通称「オート」である。実際のオートレースを管轄する財団法人JKAが公式に監修し、曰く初のオートレースがモチーフとなるアクション・シミュレーション・レース。本作は、5回もの発売延期を繰り返した経緯があり、発売までに1年半以上もかけた難産となった。全国6カ所のオートレース場とネット販売限定(後にGEOのみで販売)でお披露目されたそのソフトは、筆舌に尽くしがたい作業ゲー無と化していた。

 まずレース中の操作性であるが、そもそも良いのか悪いのか判断がつかない。なぜならば、レース中に使用するのは「L」と「A」ボタンだけであり、それ以外は何も触らない。表示されたメーターとカウントを頼りに、タイミングよくLとAを交互に押すだけである。バイクは常に自動走行、コーナリング中に「突っ込み」と「立ち直り」のタイミングを操作する、ただそれだけである。タイミングによって結果が「Excellent」「Good」「Bad」と分かれるあたり、レースゲームではなくリズムゲームなのではと勘ぐりたくもなる。しかしこのLとAの交互表示はどのレースでも変わる事がなく、終始一貫してLとAを押し続けるのみ。
これでは難易度を上げる事はできないとでも思ったのか、あろうことか上位のレースではメーターの表示が消え、カウントダウンだけでボタンを押すタイミングを計らなければならなくなる。しかも判定はやたらとシビアであり、上位レースともなるとたとえ大きくリードを開きながら先頭を走っていようと、一度のミスであっさりと後続に抜かされる。さらにこの押すポイントは1レースに数十回あり、最終的な目標である王座決定戦まではほぼノーミスで上記のレースに十数回参加しなければならない。カンだけを頼りに何十回も正確にLとAを押し続ける様は、さながら人間メトロノームである。否応無しに胸焼けのするような緊張が高まるプレイを体験する事になるだろう。

このゲームにはカスタマイズ要素があり、搭乗するバイクを各レースに合わせて整備しなければならない。例えば雨の場合は雨天用のタイヤに変更する必要がある。レースの内容を予想し、理想のマシンを作り上げていくシミュレーション要素があるかと思えば、実態は「とりあえず一番高いパーツを買えばいい」だけである。しかも上位クラスのレースともなると、最高級パーツでなければ絶対に勝てない。もはや戦略性の欠片もない。ちなみに、高いパーツほどすぐ使用不可能になるというストレスを加速させるオマケまでついてくる。さらにはカスタマイズ画面を開く度に車名変更画面が開かれ、変更の邪魔をしてくる。また、各レースの前にマシンに合わせて3つの作戦を選択できるが、そのベストアンサーがカスタマイズ画面に書かれているので考える余地など一切無い。ただ指示に従うだけという、シミュレーションゲームにあるまじき仕様となっている。

演出面では、3Dでレースが観戦できると言えば聞こえはいいが、全バイクが色違いのただのコピペであり、カスタマイズで変えたカラーリングが反映される事は一切無い。カメラ位置も悪く、レース中は画面半分をアスファルトの灰色が支配する。排煙や火花の演出もあるが、レーサーと被ると炎上しているようにも見える。一応はレースらしく実況ボイスもついてはいるもののパターンは少なく、おまけに順位ミスや状況報告の間違いを平然と行う。
カスタマイズやメニュー画面では元SMAPの森且行などの有名レーサーのアバターも登場するものの、「雨の日のカーブは気をつけろ」などと、そもそもLとAボタン以外に操作しないゲームで何の役にも立たない情報をくれる。他にもオリジナルのNPCがレースの合間に短い会話を挟んでくるが、特殊なイベントなど発生するわけでもなく、何のために存在しているのかと問いたくなる。

しかし、このゲームの真価が発揮されるのはそのクリア条件である。上述したように、最終的な目的はオートレースの頂上決戦となる王座決定戦での優勝だが、そこに至るまでの道のりがあまりにも険しい。まず、プレイヤーにはレースへの参加拒否権がない。表示されているレースには必ず参加しなければならず、王座決定戦出場に関わるレースのみへの参加ができない。しかもセーブが毎試合ごとに自動で行われ、負けそうな試合中に電源を落とそうものなら問答無用で棄権扱いとなる。当然 決定戦への出場権も放棄とみなされ、また一から小規模な大会への強制参加が待ち受けている。仮に王座決定戦で負けでもすれば、それまでの努力が水泡に帰し最初からのやり直しとなる。そのため、LとAを交互に押すだけという単純作業に異常なまでものプレッシャーが加わり、じわじわとプレイヤーの精神を蝕んでいく。それだけの労力を割いて得られるご褒美はさぞかし立派なものかと思えば、どの大会での優勝でも「優勝おめでとう!」の文字が表示されるだけ。クリア後のEDに至っては真っ暗な背景にスタッフロールが流れるのみ、クリア特典はもちろん皆無。精神をすり減らしながら何百回と正確にLとAを押し続けたプレイヤーに向けられたとどめの一撃である。

このようにアクション・レース・シミューレーション、あるいはそもそもゲームとしてすら何もかもが失格レベルのソフトであるが、『予想師モード』というものも搭載されている。ゲーム中に登場した実在するレーサーなどを指名し、仮のレースで予想を行うことができる。開発のインターグローが競馬予想ゲームでノウハウを培っているだけに、ベースはそれなりにしっかりしている。が、演出は完全に通常のレース風景であり、スキップして結果だけ見る事もできない。
また、実際のオートレースの状況を受信し、ゲーム中に溜めた資金で実際のレース結果を予想し賭けることができるものの、レースが開催される当日しかこのモードは使えず、レースが3Dで再現されるわけでもない。他にも過去の結果を閲覧も出来るが、いちいち3DSで見るぐらいならネットで検索した方がはやいと選評者に言われる始末。解説用のアバターがいるにもかかわらず、オートレース予想の知識を教えてくれるわけでもなく、本当に何のためにあるのかわからないモードとなっている。

ひたすらLとAを交互に正確に押し続け、代わり映えのしないレースを延々と続け、思考の一切を捨てさせるカスタマイズ。ゲームとしての「楽しさ」をかなぐり捨て、残ったものはただただプレイヤーを疲労させるストレスだけ。このような作品に存在価値があるのかと問われれば、限定版についてくる公式のナンバー入り勝負パンツぐらいにしか見いだせないだろう。

オートレースというとんでもない候補により早くもハイレベルな門番登場かと騒がれる同3月、同レベルのゲームがほぼ同時に名乗りを上げるとは誰が想像しただろうか。28日、オートが猛威を振るうスレにそれは君臨した。

『Megpoid the music #』(Para Phray(株式会社アスガルド))。人気のボーカロイド(合成音声ソフト)『Megpoid』をモチーフとしたリズムゲームである。同ソフトのキャラクターである『GUMI』の3Dモデルが踊るステージを背景に、画面上に流れるボタンをタイミングよく押していく内容となっている。開発には、2010年据置版の『ラブルートゼロ』で存分にその異彩を放った開発会社のアスガルド(パッケージでは「Para Phray」のみ記載)が再登板している事から、その完成度にはリスキーな香りが既に漂っていた。そしてふたを開けてみれば、2011年のヱヴァンゲリヲンのリズムゲーム『3nd Impact』よろしく、リズムもキャラも全てが崩壊している有様であった。

根本的な問題としてまず、「キーを押すタイミングとBGMのリズムがズレている」という致命的な欠点が挙げられる。ズレ方も様々であり、曲の序盤のみ、中盤のみや終盤、曲全体など、収録曲よって千差万別である。恐らく外れていないであろう譜面でも、何が正しくて何が間違っているのか理解できない錯覚にプレイヤーは陥る。ボタンを押す際のSEまでもがリズムを狂わす要因となっており、タイミングよくボタンを押すためには「ミュートが推奨」されるという、リズムゲーム全否定なプレイが最適とされる。

これに加え、画面上に表示される譜面もとても見づらい。ボタンが流れるレーン、押すタイミングを示すマーカーは完全に固定され、頻繁にカメラが切り替わるPVを背景にボタンを目で追うのが難しくなっている。各ボタンを囲う白枠のせいでボタンの指示が判別しにくく、十字キーとボタンの同時押しでは各レーンを結ぶ白線までもが表示され、さらに画面が見づらくなる。このようにタダでさえプレイしづらいUIであるにも関わらず、音ゲーとしてはかなりの高難易度の譜面が用意されている。また、絶妙な処理落ちも随所で発生し、リズムを狂わせるリスクをさらに高めている。ズレる楽曲、見えづらい譜面と異常な難易度により、プレイヤーはゲームを楽しむ前に苦汁をなめることになる。

このようにリズムゲームとしては既に失格レベルであるが、これに拍車をかける要素が他にもいくつもある。ローディングは異様に長く、通常で1楽曲に対し20-30秒もかかる。データインストールをしても15-20秒はざらに待たされ、GUMIのコスチュームやSEを変えるとさらに数秒追加される。特に楽曲選択画面では一曲一曲にカーソルを移動させるだけでもローディンが発する上にフリーズのリスクまで存在している。その一方で、オートセーブ機能は搭載されていない。仮に高難易度のステージをクリアできたとしても、フリーズの恐れのある楽曲選択画面からメイン画面まで戻ってセーブを行わなければならない。この間にも当然のごとくローディングは挟まれるので、セーブするのにもかなりの忍耐が必要である。

それでも、仮にも『GUMI』という人気のボーカロイドを扱った作品であるためキャラゲーとしての価値は存在している・・・・はずであった。しかし実際は「収録されている楽曲が全て90秒で強制終了」「元の楽曲と関係ないコスチュームだらけ」「収録曲の一つにしか関係していないカッパを至る所で登場させる」「屋台が暗闇にぽつんと二つあるだけのステージ」など、本当にGUMIを題材としているのか疑いたくもなる。カスタマイズの幅が狭い専用のルーム内でGUMIと会話が出来るモードも用意されているが、あらかじめ用意された選択肢に対して調教不足のGUMIが噛み合ない回答を返してくる。棒立ちの彼女が「うん、うん」「んー」と延々と繰り返す様子からは、人気キャラのオーラは一切感じられず、まるで幼児プレイでも強要されているかのような感覚へと陥る。その他にも、「音楽が大好き」といった短文ぐらいしか載らない日記、あげても箱を開けないプレゼントなど、もはや何のためにあるのかよくわからない取って付けたようなオマケ要素もある。

リズムゲームとしてもキャラゲーとしても、一体何を目指して開発を進めたのかと疑いたくなる様相であった。そもそも公式がGUMIを「GIMI」と表記しているので、元々別のキャラゲーを作ろうとしていなかっただけかもしれないが。結果的に、プレイヤーからはゲームタイトルの「#(シャープ)」が怒りで浮き出た血管に見えると言われ、スレ内で当ソフトには「GIMI」の愛称で親しまれ、(♯^ω^)ビキビキのAAと共にクソゲーのアイドルとして愛されるまでに至ってしまう。

こうして2013年冒頭から強烈な門番が二人も登場し、さながら金剛力士の阿吽の如く、KOTYの門を堅固に守る事になった。その結果 様々な挑戦者が次々と弾かれ、年末までに明確な候補はオートとGIMIの二択になるのではと危惧された。恒例の魔物が目を覚ますまでは・・・・

12月12日のクリスマスシーズン、3DSに一本のゲームがひょっこりと姿を現す。かの「牧場物語」を手がけた和田康弘氏がゲームデザインをつめる『ホームタウンストーリー』(4,800円/開発トイボックス)である。
幼い頃に過ごした村のとある店を引き継ぎ、村人達と交流しながら物語を進めていく、曰く「ハートフルアドベンチャー」である。しかしその実態は、プレイヤーの心が温まるどころかその前にポッキリ折れてしまうのではないかと心配になる「Hurtful」なものであった。

まずビジュアル面であるが、3D表示のマップであるにもかかわらず、カメラがとにかくよく切り替わるためプレイヤーの視点が定まらない事が多い。人によっては激しい3D酔いを引き起こす原因にもなる。また、建物の入り口が見づらく 下画面に表示されていない建物が上画面では存在しているなど、UI部分でも視覚的にストレスを引き起こす要因が所々に散りばめられている。

次に操作性に関してだが、ゲームを進めていく上で欠かせない住人との会話にも問題がある。NPCはプレイヤーの歩行速度とほぼ同等の速さで移動するため、遠方にいるNPCに話しかけるのに手間がかかるのだ。場合によっては相手の動きを先読みし、さながらアクションゲームのようなコミュニケーション能力が要求される。上記の視覚的な問題やマップの広さと合わさることにより、ストレスも倍増しになる。

ゲームのメイン部分となるお店の営業は文字通りの作業ゲーと言えるだろう。大きな流れとしては「商品を売る棚を置く>棚に商品を置く>商品が売れる>商品をまた置く」の繰り返しで営業は進んでいく。ただし、棚に置ける商品は「一つ」だけであり、棚の数だけ商品を再配置する手間が毎回発生する。また、各商品には値段が設定できるが、売れる度に設定がリセットするためこれもまた毎回付け直す必要がある。救済措置としてレジで複数の客に連続で会計を済ませると、数に応じて1.5倍、2倍、3倍と販売価格にコンボボーナスが入るため、そもそも値段を設定するシステムが意味をなさなくなる。コンボを狙って客を待たせすぎると怒り出すが、ゲーム内時間で2時間近く待たせても特に問題がない。ただし、コンボ中にフリーズが発生するバグも確認されているため、決して油断は出来ない。

ゲームのシナリオを進行していく上では、キーアイテムを入手していく必要があるのだが、この入手条件が理不尽そのものである。条件は大きく分けて3つあり:A 特定の人物から購入する Bマップ上におちているものを拾う C特定の人物に話しかける。ただし、これらの条件全てが「ランダム」である。Aでは何が売られるかはわからず、Bではいつどこで何が落ちているか不明、Cでは話しかけても何ももらえないことがある、といった具合に明確なフラグが存在していないのである。そのためストーリーを進めていくためには、運の要素がとてつもなく重いウェイトを占める。そればかりか、キーアイテムを使う場面でも様々な難点が散見している。キーアイテムを要求する住人からアイテム名を聞けるのがイベント発生時の一回きりのみであったり、依頼やキーアイテムについて再確認できる手段がないなど、心よりも先に血管が沸騰しそうな仕様となっている。また、とどめと言わんばかりに、あるキーアイテムをNPCが先に購入してしまいゲームが進行不能になるバグまでもが存在している。ハートフルどころか、まさにストレスフルな内容である。

ではゲームの舞台や世界観はどうなのかと言われれば、ここでもとてもハートフルとは思えない要素がある。まず、公式で謳われている「盛り沢山」のイベントもどれも内容がとても薄く、数だけ無駄に多く内容は徹底的に薄い。個性的なのは見た目だけかと問いたくなるほど存在感の薄い住人達と会話を交わせば交わすほどに、プレイヤーの心は冷めていくだろう。しかし、イベントの中には「竹馬に乗って夜中に山へ登ったら死んだ」住人のエピソードがあったりと、別の意味でヒヤっとする展開がある。このゲームはプレイヤーの心を温めたいのか凍てつかせたいのか、もはや理解に苦しむ限りである。


ゲー無としてある種の極みに到達したオート、クソゲー化が難しいとされる音ゲー・キャラゲーの両側面からクソ化したGIMI、心を温めるどころかすり潰しにかかってくるホーム。こうして2013年度の3強が出揃った。異彩を放つ門番と年末の魔物。このあまりにも濃厚すぎるメンツの頂点に立ち、見事に2013年KOTYin携帯版の栄冠を勝ち取ったのは・・・・


『みんなでオートレース3D』

今回オートが大賞として推された理由は、ゲームをプレイする上での苦痛度にある。

そもそも、ゲームの楽しさとは何か?それはスタートからクリアするまでの目的を理解し、自分なりに回答を見つけゴールに達するまでのプロセスにあるのではないだろうか。いかにすればゲームをクリアできるのかを試行錯誤する、つまりは楽しく「考える」ことにあるのではないだろうか。

ところが先述したように、オートでは「思考」する事自体が徹底的に排除されている。マシンのカスタマイズは「とにかく高いパーツを買う」、作戦は「表示されたものに従う」、固定されたタイミングにLとAボタンを交互に押し続ける・・・このあまりにも単調すぎる作業の繰り返しの末路はすなわち「思考停止」である。例えるならば、テストで答案用紙と一緒に回答を渡され、ただそれを右から左へと書き写すのみ。考える事をやめ、とにかくゲームの指示に従う様相は、某鬼畜ゲームのキャッチフレーズのように、リアルに「人間性を捧げよ」ということに尽きる。そこにゲームを楽しむ余裕はなく、ましてや達成感など介在する余地など存在しない。ただひたすら正確にタイミングよくボタンを押し続けなければならないプレッシャーに延々と苛まされる「苦痛」しかない。

これ以外にもオートが他の候補をリードする要素はある。まず演出面であるが、果たして開発者は努力しようとしたのかと首を傾げたくなる点だ。SEやBGMの少なさ、絵的に反映される事のないカスタマイズ要素、バリエーションのないステージなど、元々演出に問題のあるGIMIと比較してもそれを下回る内容の薄さと言える。意味のない会話しかしない登場キャラクターは、ホームの住人達でさえも言葉を失うくらいに個性がない。曲がりなりにもボーカロイド「GUMI」のキャラクターや和やかなキャラデザでその世界観を構築しようとするホームに対し、よくあるSNSのアバター程度にしか見えないオートのデザインからは、溢れんばかりの手抜きが感じられる。操作性に関しても、レース以外の画面でのタッチスクリーン限定の操作にも難があり、UIの操作のし辛さも1ランク上の印象を受ける。

理不尽なゲーム内容で言えば、ミュートでプレイすればそれなりプレイが可能になるGIMIにはやや不利な点であったと言える。運任せな要素があまりにも強すぎるホームは、さながらかの四八(仮)のランダムイベントのせいでストーリーのコンプリートがなかなか出来ない記憶を呼び覚ましてくれる。しかしながら、逆に言えば運さえ良ければ、それなりにさくさくとクリアできてしまうという点が挙げられる。一方オートでは、どうあがいても同じ局面に全プレイヤーが遭遇する理不尽さがある。上述したように、決まったタイミング、決まった最強パーツ、そして同じ勝利条件でしかクリアが出来ないので、万人が万人同じ条件下で同じ作業を味わう事になるのである。運の要素が入り込む隙間すらもないのである。本来ゲームとは遊ぶ人によってそれぞれの特徴が表れるものなのだが、オートでその常識は通用しない。これまで大賞に輝いてきた作品の中でも、これほどまでにプレイヤーの個性を消しにかかってくるゲームもそうそうないだろう。「ゲー無」とは、語源となった「人生ゲーム Wiiware版」では「人生」と「ゲーム」要素が抜かれたために出来た言葉であったが、よもやプレイヤーの個性までもが消失するゲー無が登場するとは誰が思っただろうか。オートはまさしく希代の作業ゲー無であり、KOTY2013in携帯版の王者に輝くにふさわしい、絶対に他人に勧めたくないクソゲーと言えよう。

2013年を振り返れば、やや不作気味な一年であったと思われるかもしれない。しかし、選評が書かれながらも決戦まで残らなかった作品は少なからず存在した。裏を返せば、それほど前に強烈な門番としてオートとGIMIが立ちはだかり、そして見事にその門をホームがくぐり抜けたということでもある。最終候補として最後まで仁王立ちを続けたこれら作品があまりにも個性的かつ強烈だったと言えるだろう。ちっとも心温まらない自称ハートフルなゲーム、無音プレイが推奨されるリズムゲーム、そもそもゲームであるかすら怪しいレースゲーム。それぞれが自らのジャンルを否定する希有な面々であり、探せば探すほどツッコミ所が次々と発掘される様はスレ住民を退屈させる事はなかった。可能ならばゲーム内で退屈させてほしくないものだが、それをクソゲーに望むのはただの高望みか。何はともあれ、小数ながらも例年に引けを取らない見事なまでものクソっぷりを見せつけてくれたこれらの作品に、畏怖と敬意の念を送りたい。最後に、見事に大賞の座へと到達した「みんなでオートレース3D」のオープニングの言葉を一部お借りして、本総評の締めとしたい。

「くるしいことも勝負パンツもあるけど、まけないでね」

総評案4 (みんなでオートレース3D)

2012年のクソゲーオブザイヤーはアメリカからのクソの黒船とも言える重火に蹂躙され
誰もがしばらくクソゲーは見たくないと思っていたが
そんな儚い願いは、クソの匂いを纏った一迅の風によって切り裂かれた。

『みんなでオートレース3D』(略:オート inter grow 3月7日発売 通常版・限定版共に6090円)である。
このソフトは2年弱、5回もの発売延期を経て、競輪・オートレースを管轄する公益財団法人「JKA」による監修の元
満を持して発売されたはずなのにどうしてこうなった?

発売当初は全国の6箇所オートレース場とオートレースモールの通信販売だけであったが
後に全国のGEOでも扱うようになり、犠牲者が増える結果となった

まずゲームを始める前に操作方法を確認しようと操作説明シートを見ると
「スライドパッドをボタン選択に使う」「Bボタンを戻る場合やキャンセルに使う」とあるが、どちらも使えない。
「Yボタンで文字を拡大縮小する」と書いてあるがそれは内蔵されている説明書を見るための操作説明。

ゲーム中には使わないボタンの説明がされている反面、内蔵されている説明書を見てみると
後述のカスタマイズやプロフィール設定画面は基本的にタッチパネルで操作をするが
画面を切り替えるときにLとRを使うことには触れていない
しかしこれもタッチパネルで事が足りる。全てタッチパネルで良いのでは?

また普通の漢字によみがなが付いているが、専門用語の解説は無い。誰に向けて書いたのか?
ゲームを始める前から不穏な気配を漂わせているが、この程度は序の口

オプション画面にはレースゲームのはずなのに難易度設定もキーコンフィグも存在しない。
それもそのはずこのゲームは難易度設定するほどの中身もコンフィグするほどの操作も無い
アクセルもハンドルなくメーターとカウントダウンの指示に合わせてLとA交互に押すだけ

(オートレース用のバイクにはブレーキと計器類はついていない
また、LとAというボタン配置だがオートレース用のバイクは左のハンドルが高く作られており
それを模したものと思われるがゲーム中に説明は無い。)


評価は「EXCELLENT」「GOOD」「BAD」早すぎた時の「TOO FIRST」遅すぎた時の「TOO LATE」の5つ。
どのタイミングでボタンを押そうが、カーソルがメーターの中心に表示されるので
「BAD」が出ても早いか遅いかの確認も出来ない

EXCELLENTだと一枚絵なのにタイヤがカクついているカットインが出るが
自動操縦で勝手に走りつづけており、操作している実感はない。
プレイと無関係に走っているのではないかと勘違いしそうになる

ゲーム中にはボタンを押すタイミングと離すミングが重要と書かれているが
実際には次の指示が出るまで押しっぱなしで問題ない。

当然駆け引きもなく、自分が何位なのか周囲に誰が居るか等を気にしたら指示を見逃すだけである。

夜のレースだろうが、悪天候で路面が濡れていようが、整備を怠ろうが
指示を無視し続けようが、他のバイクと接触しようが、一切事故ることはないという
走る格闘技とも言われるオートレースとは思えない緊張感の欠片もないものである。

オートをプレイするよりもストップウォッチで10秒ピッタリで止められるかを友達と競った方が確実に楽しい

画面の大半を灰色のアスファルトが占めており
プレイヤーは常に中心に居続け、左に傾いたり戻ったりを繰り返すだけ。
疾走感も無く、タイヤはしょっちゅうコースに埋まるうえに、どう見ても回転していないというチープさ


一見ヌルゲーのように思えるが、事ある毎にオートセーブされ
更にレース中に電源を切るとリタイア扱いになるので毎回1発勝負になっている。

実況も有るが種類が少なくすぐに聞き飽きるうえに間違いが指摘されている。
更にスタート時の実況に合わせてボタンを押すとフライングになりペナルテイという罠まで有る。

王座決定戦に出るためには多くのレースで好成績を収めなければならず、逃したら1年全部やり直しになる。
楽しくない作業を繰り返し、罠を仕掛けられ、失敗したら1からやり直し。賽の河原にでも居る気分だ

レース開始前に作戦を「スピード勝負」「コーナー勝負」「インで粘る」の中から選べるが
最適解はカスタマイズ画面に表示されているので考える必要はない。

タイトルには『みんなで』とあるが、対戦は出来ない
代わりに、すれちがい通信で他のプレイヤーのデータを受け取る事ができる。
仮に対戦が出来てもお通夜になるだけだと思われるのでこれで良いのかもしれない

バイクのカスタマイズ要素も有るが、画面を開くたび毎回にマシンの名前を変える画面が出て鬱陶しい。
パーツは「フレーム3種類」「タイヤ16種類」「キャブレター3種類」「クランク6種類」で組み合わせは864通り

一見多く感じるが、レースの中身が無いので普段は安いセッティングで重賞レースの時に高いものを買えばいいだけ。
特に細かい性能差は無く、高いものは性能良いけど、すぐ壊れる。の一言で済んでしまう。
200万円もするパーツは1回で壊れてしまい自由なカスタマイズはできない。

パーツの多くが消耗品なのに、同じパーツをまとめ買いすることが出来ない
タイヤは壊れる前に同じ種類の新品を買うことも出来るが、古いタイヤは1回しか使っていなくても廃棄される。
ペイントも出来るがレースには反映されずマシンに思い入れを持てない。
またカスタマイズを3つまでセーブ出来るがそれぞれに違う名前をつけることもペイントを変えることも出来ない

アバターを作ることもできる。項目は服・顔・プロフィール・ニックネームの4種類。
ロッカールームだと服は反映されるがバイクのペイント同様にレースには反映されない。
実際のレースでもそうなのだろうから仕方ないとも言えるが、ならばなぜこんな機能をつけたのか?

またレーサーらしくヘルメットを被せることも出来る。
パッケージを見ると4人のレーサーがそれぞれ違うデザインのヘルメットを被っているが
実際には2種類だけで、パッケージに描かれているヘルメットはゲーム中には無い。
それ以前にヘルメットはロッカールームでさえ表示されず見られるのは着替え画面のみ

プロフィールはバイクのカスタマイズの車名同様に毎回生年月日を入力する画面が出るのがまた鬱陶しい。
項目は誕生日・血液型・出身地・趣味・ホームで公式の選手名鑑を参考にしたと思われる。
プロフィール設定画面でL・Rとタッチパネルを早く操作すると、強制終了がおきて再起動になるが
先述の通り、これでもかという程にオートセーブの連続なので被害は少ない

レーサーモードの他に予想師モードも有り
ネットに繋いで実際のレースの予想してゲーム内通貨を賭けられ
稼いだ資金でパーツを買うことが出来たり過去のレースの成績を見ることも出来る。

実際のレース以外に様々な条件を指定してレースをエディットすることも出来る
自分のアバターキャラも出走させることが可能で、すれちがい通信で集めたレーサーも選べると思われる。

誰に賭けようが、自分の育てたレーサーが出ようが画面は何故か8番のレーサーを追ったり
毎回レースを見なければならずテンポが悪かったりは有るが、それほど酷い出来とは思えない。
他の要素が酷すぎるので麻痺したのかもしれないが

なおレーサーが実名で登場して色々なアドバイスをくれるが
これがどんなゲームなのか知らされないままコメントだけを求められたらしく
ゲーム内容と関係ないものが多い。また専門用語を解説してくれるモードも無いので
オートレースを知らないと意味不明な文章も存在する。その一部を紹介しよう



「コーナリングの練習をしておけ。」 直線もコーナーもやることは一緒で練習モードも無い
「左足を有効に使おう。」 そんな細やかな操作は出来ない
「無事故完走が基本だからな。」 このゲームにレース中の事故はない
「やりがいを感じられればいいぞ。」 無理
「いつもドドドには注意しよう。」 日本語でOK




ちなみにドドドとはレース中にマシンが上下に振動し操作が難しくなる現象らしいが、このゲームには存在しない。

彼等の名誉のためにことわっておくが、これらが新人レーサーに向けて贈る言葉ならば適切なものだと思われる。
しかしこのゲームには無用の長物と言わざるを得ない

なおドラ要素として初回限定盤の存在が挙げられる。
ステッカーは良いとして、なぜかパンツがついてくるという迷走ぶりである。誰か止めなかったのか?

とてつもないクソの登場により、クソゲーオブザイヤー2013の火蓋は切って落とされが
オートの絶望も冷めない内に次のクソゲーが現れた。

ボーカロイドを使った音ゲー、という一見クソゲーとは縁の無さそうな華やかなステージからやってきた少女の名は
『megpoid the Music #』(略:GIMI ParaPhray 3月28日 通常版6090円・限定版9429円)
彼女もまた、クソゲーオブザイヤーを争うのに相応しいものであった。

公式サイトに名前をGIMIと誤表記され、出来の悪さからプレイヤーにこれはGUMIのゲームではないと納得され、
GIMIの名が定着し、タイトルの#が血管が浮きだしてる顔を表すAA(#^ω^)ではないかと言われ
そのままスターとしての階段を転げ落ち、クソゲーオブザイヤーにステージを移すという
逆シンデレラストーリーを演じるはめになった

作詞作曲28人 イラスト10人 振り付け3人の総勢41人の協力により作られたゲームで
動画サイトで人気の30曲が収録されているが、プレイするとBGMと譜面がズレているという、
音ゲーの基本中の基本とも言える部分をミスっている時点で致命的なクソであり
しかも合っていたり少しズレたり酷くズレたりとバラバラ。音ゲーなのにリズムに乗れず、SEもうるさくて邪魔
その結果、音ゲーなのに曲もSEもミュート推奨という前代未聞の音ゲーになってしまった

音ゲーとして失格なのはそれだけに留まらず、全ての曲が無理矢理90秒に編集されており
中には途中で雑に終わるものも有り、お気に入りの曲ほど悲しい気持ちになっていく

また、マーカーが白く縁取られているためチカチカして見づらい、というより目が痛い
難易度を上げると、チカチカしてる上にズレが悪化した譜面が大量に増えるので意味がわからなくなる

楽曲やPVを鑑賞するモードも有り、チカチカやズレた譜面に悩まされることなくキレの良いダンスを楽しめるが
やはりこちらも90秒で終わってしまうので、見れば見るほど悲しい気持ちになってくる

曲が雑ならステージも雑で、ステージ全体が基本的にオレンジ一色で塗られていたり
暗い中に屋台が2つ有るだけという手抜きな物も有る、質より量なのかと思ったら数も少なく基本7種類で
小道具などの細かい差分を含めても12種類しかなく、体験版ではないかと勘違いしそうになる

システム面でも問題が有り
ロード時間が長く1回20縲鰀30秒、メディアインストールしても15縲鰀20秒のロードが入る。

特に曲開始前のロードはSEを変えたり衣装を変えたりすると、更に長くなり
曲の長さ90秒に対しロード時間が40秒になることも有る。

ロード画面でGUMIのイラストが見られるようになっており、こちらは一見の価値が有ると言えるが、
枚数が少ない上にロードの頻度があまりに高すぎるので流石に見飽きる。

またフリーズの報告も上がっており、特に楽曲選択画面で起きるらしい。
オートセーブ機能が無いので、フリーズすると最後にセーブしたところからやり直しになる。
これを避けるためにマメにセーブしたいが、メイン画面まで戻らないとセーブが出来ず
またロード地獄に突入するはめになる

2人同時プレイも有り、同じ曲を1本のクリアゲージを共通で使い、
成功した方だけが適用され一緒にクリアを目指すのだが、もう一人のスコアが画面に表示されており
協力プレイなのか対戦プレイなのか中途半端な存在になってしまった

キャラゲーとしても問題が有り、GUMIルームでは部屋を模様替えしたりアイテムを置いたり出来るのだが
部屋が狭くやり甲斐が無い。会話も出来るが、反応やボイスのパターンが少なくすぐに枯渇する
選択肢によっては「う縲怩v「うんうん」「うう縲怩vを繰り返すという会話と呼べないものも

ゲームを進めたり、ゲームのポイントでプレゼントを買って好感度を上げることが出来る
それで好感度を上げるとGUMIの声質が変わるらしいが、言われないと気づかない程度
クソ要素とは言えないかもしれないが、買う段階ですでに箱に入っており
GUMIもその箱を開けないのでプレゼントの中身が何なのかは不明のまま

日記も読めるのだが、プレイ画面の一部と、「音楽が好き」程度の簡単な文章が載る程度で読み応え無し
いっその事GUMIルームは無くても良かったのでは?

プレゼントの他にポイントで衣装も買える。色違いの水増し感は否めないが量はそこそこ有る。
しかし、なぜか収録曲のオリジナルPVと同じものは無く、思い入れが強いほど悲しい気持ちになってくる

キャラゲーとしてのキャラ要素が薄い反面で、GUMIには本来ないはずのキャラ要素を勝手につけている。
「キッチンでカッパがタニシ茹でてる」という楽曲に出てくるカッパを固定アイテムのように扱っており
日記やOPにまで登場させている。スタッフがカッパを気に入ったのだろうか?

GUMIファンを深い悲しみで包んだこのゲームは、音ゲーともキャラゲーとも呼べない出来になってしまった
なおGIMIの発売日が3月28日だったことを考えると年度末の魔物だったのかもしれない。

またGUMIのドラ要素は3月29日でのニコニコ生放送が有る。
放送開始から約30分にわたり真っ暗な画面が続き、やっと始まった・・・と思ったら
GUMIルームにGUMIが1人で居る映像がしばらく続き、GUMIが思いっきり机をすり抜け
数分経ってやっと開始。出演者は振り付け3人と作詞作曲が1人とさっき机をすり抜けたGUMIだけ

振り付けと作詞作曲が悪いとは言わないが、なぜ開発スタッフが1人も出演しないのか?
その後もGUMIが巨大化したり分身したり壁に貼られたポスターが剥がれたり
その後も、社長とSkypeを繋いだら音がハウったりとトラブル続きであった
ポスターは不可抗力としても、技術的な事は前もってテストしておくべきだろう


その後も小粒なクソ報告は有ったものの
「オート」「GIMI」という2強の門番により悉く退けられ、半年近くに渡り平穏な時が流れたが

クソゲーオブザイヤーのジンクスとも言える年末の魔物が現れた。
その名は『ホームタウンストーリー』(略:ホーム トイボックス 12月12日発売 4800円)

お店の経営シミュレーションと思いきや、実際はハートフルストーリーを楽しむものであるが
全体的に薄っぺらいイベントが多い一方で
ポチカルが言うところの「主人公のおばあちゃん」つまり本来の店主であった「ばあば」は
主人公にとっての「祖母」ではなく遠い祖先であるということが判明したりとストーリーに謎が多く

他にも伏線と思われる物が多いが、その多くが回収されないままであり
更に、主人公が売った望遠鏡がきっかけで少年が山に登って事故死してしまうという
とてもハートフルとは言えないような後味が悪い鬱イベントまで有り
後述する運ゲー要素も合わせて「Heartful Story」ではなく「Hurtful Story」と言うべきものである。

お店経営の方も作りが粗く、まず店内に棚を置いてその上に商品を置くのだが1つの棚に1つの商品しか置けず
同じ種類の商品をまとめて置くことも出来ないので、売れた場所にはまた改めて置き直す必要がある。

店内の模様替えは「内装」「棚」の2種類しかなく細かいアレンジは出来ない。

商品を売るにあたってコンボシステムが有り、客を意図的に待たせ行列を発生させ立て続けに商品を売ると
長く待たせた上に3人目からなぜか売り上げに倍率がかかり最終的に3倍の値段をふっかけることになる。

行列発生中にスライドパッドとボタンを激しく動かすとフリーズするバグが報告されている。
しかし、店経験値という隠しステータスが有り、コンボをさせてこれを上げないとイベントが発生しないので
客を放置して村を散策するが、カメラアングルを変えられず必要以上にアップだったり、カメラが急に切り替わったりと見づらい。

村を散策する理由としては村人との交流と、他の店に行って商品の仕入れと落ちてるアイテムを拾うことだが
出現箇所に行ってもアイテムを拾えるかはランダムで、イベント発生のキーアイテムがいつ手に入るかもランダム。

アイテムによっては村人から貰えるものも有るが、こちらもランダムで必ず貰えるわけではない。
また午後2時に店に来る行商人から買うという選択肢も有るが、やはりランダムでいつ何が売られるかは分からない。
ロードしてやり直すにも寝る時にしかセーブが出来ないので、その日の朝からやり直しになる

キーアイテムの1つにキラキラ石というものが有り、これを買うカノンとハービーという2人が居るのだが
ハービーが先に買ってしまうと2個めのキラキラ石が取れなくなり、クリア不能になるバグも発生している
(2月5日に更新され発生しなくなった)

イベントは特定のアイテムを依頼されることが多いが、誰に何を頼まれたかはどこにも表示されず
依頼してきた本人も何事もなかったかのようにいつも通りなので、全て覚えるかメモを取らなければならない

パスワードを入力する画面が有るが、入力しても何も起こらない。
いつの日かアップデートで使えるようになる日が来るのかも知れないが
発売から2ヶ月以上経っても一切音沙汰が無いことを見ると望み薄と言わざるをえない。


こうして今年は三者三様のクソゲーが出揃ってしまったが、
2013のクソゲーオブザイヤーという不名誉に輝いてしまったソフトは

みんなでオートレース3Dに決定した

受賞の理由としては「GIMI」はグラフィックは綺麗に出来ており
曲をフルサイズで入れるステージ数を増やすなどの改善が必要になるが
後は譜面とのズレを直したりといった調整で済む程度である

「ホーム」もカメラアングルを動かせるようにする、店経験値を表示する、などの改善案が思い浮かぶ。
また、最大のクソ要素である運ゲーでクソゲーオブザイヤーをここまで戦い抜いたことは評価に値するが
クソゲーオブザイヤーは最悪の「ウンコ」を決める場であって
「ウン」要素がどれだけ強かったとしてもそれでは勝ち取れるほど軽いものではない

しかし「オート」に関してはクソゲーとしての格が違う。予想師モードはまだしも、
ゲームの肝であるレーサーモードは、実はここに書ききれなかった程にクソに満ち溢れており
全部のクソ要素を抜き出したら説明書が出来上がってしまう有様

これを面白くしようとしたらシステムを1から作り直し、グラフィックを全て描き直し、
原型を留めないほどに作り変えなければならない正真正銘クソゲー

ゲーム性の無いゲー無でありながら、煩雑であり苦行であり作業ゲーでありチープでありバグまで持っていて
どうしようもなくつまらない。面白くしようとする意志も感じられない
ゲームとして完全に異形の存在である。おまけにパンツまでついてくる

余談では有るが、オートの発売日3月7日は2012年クソゲーオブザイヤー最後のスレが立った日であり、
まるでクソゲーハンターに安息の日は来ないと暗示しているかのようである

かくして、クソの匂いを纏った風は、他の追随を許ぬまま一気にクソゲーオブザイヤーを吹き抜け、先頭でチェッカーフラッグをうけたのだった